今回からドラフト中に考えることを紹介していきます。
まずはカードの選択基準です。前回枚数比やマナカーブを解説しました。次は実際どういったカードからとっていけばいいのかを教授します。
基本的な選択基準は ボム>除去>クリーチャー>その他 です。
ボムというのは機能すれば大抵ゲームに勝てるカード=マストカウンター、言い方を変えれば切り札です。
カードの優先順位を決める基準は、代わりになれるか、です。
ボムは決められれば試合に勝てるカードであり、他のカードでは代えがきかないので最優先。
クリーチャーよりも除去を優先するのは除去がクリーチャーの代わりになれるのに対して逆は難しいからです。
例えば2/2のクリーチャーがいるとして、それには2マナ2/2クリーチャー、2マナ3点火力の《稲妻の一撃》のどちらでも対応できます。
しかしその2/2が飛行を持っていた場合こちらの2マナ2/2では対処できません。しかし《稲妻の一撃》なら対処できます。これが代わりになれるということです。


次にドラフトでは何色のデッキを目指すべきか解説します。
ドラフトにおいては2色のデッキが理想とされています。この理由を今回と次回で説明していきます。


ドラフトでは3つの視点で考えることが必要になります。自分視点、参加者視点、デッキ視点の3つです。
自分視点というのは文字通り自分の視点、参加者視点というのは他の参加者がどう考えているか、あなたのことをどう思っているかという視点、デッキ視点はデッキが何を求めているかという視点です。
早速何故2色が理想なのかを3つの視点で考えてみましょう。
自分視点→最低2色はとらないとカードが足りず強いデッキが組みづらいから。
参加者視点→全てのプレイヤーが3色以上でドラフトを進めるとどうしても隣のプレイヤーと色が被ることになり、結果としてカードの供給が不安定になりデッキが弱くなってしまうから。
デッキ視点→色を増やしすぎると事故が増えるから。


それではこの3つの視点でドラフトを進めていきます。
まずは初手。ここで強力な神話レアを引いたりすると選択肢はそれ1択で解説は必要無いので、ここでは他の2つのケースをみていきます。
■強いカードが何もない
この場合なるべくマシなカードを取ることになります。そもそもドラフトというのは弱いカードプールでどれだけマシなデッキを作れるかのゲームです。
自分視点→一番強いカードをとればいい。
参加者視点→考えても意味が無いので一番強いカードをとればいい。
デッキ視点→まだ何も決まっていないから一番強いカードをとればいい。
このように初手のピックは全ての視点で一番強いカードをとることが正解となっているのがわかります。
■強いカードが3枚あり、1番目と2番目に強いカードが同じ色
自分視点→一番強いカードをとればいい。
参加者視点→一番強いカードをとってしまうと次にこのパックからピックするプレイヤーが同じ色をとってしまい色が被る。そうすると流れが逆になる2巡目に安定したカード供給が見込めない。よって敢えて3番目に強いカードを取るのが正しいように思える。しかし実際同じ色の2枚を流すとして、この理論でいくとその2枚を誰もとれなくなってしまう。しかし現実でそんなことはあり得ない。また先程説明したようにドラフトでは2色以上でデッキを組む人がほとんどなので、隣のプレイヤーと全く色が被らないというのも珍しく、1、3周目に先に自分がピックできる下被りはむしろマシな部類であるといえる。よって、一番強いカードをとればいい。
デッキ視点→まだ何も決まっていないから一番強いカードをとればいい。
こういった複雑なケースでも結局は一番強いカードを取るのが正解になります。
ようは初手はとにかく一番強いカードをとればいいのです。


続いて2手目以降に移っていきます。
2手目以降自分のデッキを何色にするかを決めていくことになります。
自分のやりたい色を好き勝手やった場合色が被ってしまうと残念なデッキになってしまいます。デッキの色を決めるには、各色のカードの流れを注意深く観察することが必要です。
■上流から特定の色が明らかに多く流れてくる
理由として考えられるのは以下の3つ
・上流にその色に参入しているプレイヤーがいない
・参入しているプレイヤーはそれなりにいるがパックからその色のカードがたくさんでている
・参入しているプレイヤーはたくさんいるがそれ以上にその色のカードがたくさんパックからでている
これをどう判断するかには、その後のカードの流れを観察するしかありません。上流に不人気ならその後もその色は溢れますし、参入しているプレイヤーがいるならじきにその色は流れてこなくなります。
このうち上流に不人気であると判断した色を集中的にピックする方法があり、「手を絞る」といいます。
具体的には空いていると判断した色のカードを徹底して抑えます。この際他の色にもっと強いカードがあっても流します。これにより、序盤にある程度まとまった色のカードが手に入り、その後2色目以降を探す際目をつけた色が実は人気だったとしても序盤に集めたまとまった1色目があるのでその2色目を切り捨て容易に他の選択肢を探しにいくことができるようになります。
自分視点→色の統一を優先して強さ順には取らないので、短期的にはマイナス。
参加者視点→不人気色への参入により最終的にデッキの完成度が上がる。
デッキ視点→短期的にはマイナスだが2色目を安心して決めることができるので必要枚数を揃えやすい。
反対に、「手を広げる」やり方もあります。これは絞るのとは逆で序盤は色を無視してカードパワーが高い順にとっていきます。そして手元に多く集まった色=不人気な色をその後追っていくやり方です。
こちらはカードパワーの低いカードを取らなくていい分最終的に使わないカードを序盤にとらされているので、その手数は結局無駄になります。
自分視点→カードパワーの強い順に取り続けられる。
参加者視点→強い順に取ることで色的に最も良い位置に座る可能性を最大化できる。
デッキ視点→成功すれば強いデッキになるが失敗すると序盤のピックが無駄になる。
「手を絞る」のは序盤のリスクを回避する安定思考。
「手を広げる」のは序盤に勝負に出るハイリスクハイリターン思考です。
この2つの方策を覚えたうえで次のケースをみてみましょう。
■初手で取った色の流れが明らかに悪い
先程とは逆のパターンですね。これも原因は概ね3択です。
・上流プレイヤーにその色が人気
・参入しているプレイヤーの数はそれなりだがパックからその色のカードがあまりでていない
・参入しているプレイヤーはいないがその色のカードがパックからほとんどでていない
ここで問題になるのはどこで手を引くかになります。そしてこのケースでは、初手の色で「手を絞る」ドラフトをしているとそれがとてもリスクの高い行動になってしまっています。
すでにその色のカードを多めにピックしている為捨てられず、結果ひどいデッキになってしまう可能性が高いです。
このようにいつでも「手を絞る」のが安定して「手を広げる」のが挑戦的だとは限らないのです。今回のケースを踏まえて「手を絞る」を見直してみましょう。
自分視点→色の統一を優先して強いカードを流す、これはその色への執着による失敗の損害を拡大させる
参加者視点→不人気色への参入によりデッキの完成度が上がる、しかし不人気色へうまく参入できなかった場合逆に損害になる
デッキ視点→短期的にはマイナスだが2色目を決めるのが容易、しかし2色目を見誤ると長期的にもマイナスになってしまう
こうして見ると「手を広げる」方が良さそうに思えてきますね。しかし「手を広げる」ドラフトにも他に欠点があります。参加者視点で比べてみましょう。
参加者視点(絞)→パック内で1番強いカードを敢えて流すことで下流のプレイヤーにその色をやっていないと主張できる。ドラフトでは隣のプレイヤーと色が被ってしまうとカードが集まりづらくデッキが弱くなってしまうので棲み分けは大切。
参加者視点(広)→強い順にカードを取っていくため下流のプレイヤーに自分が何色をやっているかを伝えづらい。また下流のプレイヤーが何色をやっているかも判断しづらい。
このように、色の主張、把握には「手を絞る」ドラフトの方が長けているのです。


ドラフトでは色が被るのは良くないと何度かいってきました。また「手を広げる」ドラフトは下流のプレイヤーが何色をやっているか判断しづらいといいましたが、そもそもどうやって下流がやっている色を判断するのでしょうか。
それは、パックが1週して自分のところに戻ってきた時です。この時にどのカードが取られているかを確認することができます。ここから各参加者が何色を集めているかを推理していくのです。



今回はドラフトの序盤について解説しました。次回はドラフトの後半に話を進めていきます。
今回から数回にわたってMTGのドラフトにおいての考え方を紹介していきます。とはいえまだ自分自身ドラフトの経験が少なく、他プレイヤーのドラフト解説の要約のようになっています。ご容赦ください。
主に地元でドラフトをする友人向けのものとなります。




今回はドラフトを始める前の段階で考えるべきこと、覚えておいた方がいいことを紹介します。



まずどういったデッキを組むべきなのかを予め考えておく必要があります。
始まってから闇雲にカードを選択しても出来上がるのは勝ちの見込めない紙束ですので、事前に作りたいデッキの完成図をいくつかイメージしておく必要があります。


ドラフトのデッキは40枚中、土地17枚枚、クリーチャー16枚、他7枚が基本の割合です。
それぞれの比率について説明していきます。
・デッキ40枚
デッキを最低枚数の40にするのは限られたカード枚数の中で少しでもデッキを安定させるためです。枚数が少ない方が引きたいカードを引ける確率が上がります。
・土地17枚
ドラフトでは安定して低マナ域のカードを確保するのは難しく、必然的に高マナ域のカードでクリーチャーの枚数をまかなう必要がでてきます。
高マナのカードを唱えるためには土地を毎ターン置けることが重要で、具体的には初手に3枚土地があると良いといわれています。
40枚中土地が17枚なら初手7枚中に2.975枚、18枚なら3.15枚土地が存在する確率です。一般的に土地を引きすぎる場合との兼ね合いから17枚が適正とされています。
・クリーチャー17枚、他呪文8枚
クリーチャーの方が多いのは単純にそちらの方が選択肢が強くデザインされているからです。よってクリーチャーの攻撃以外での勝利は難しく、どうしてもクリーチャー主体のデッキを組むのが基本になります。
クリーチャーが主体で、少量の呪文でバックアップするというのが基本的なデッキの動きとなります。


デッキの比率について説明しました。しかしまだこれだけでは足りません、この枚数比を完璧に守ったとしても、クリーチャーが全て5マナ以上では勝つのは難しいと思います。
次にマナカーブというものについて説明していきます。
ドラフトで使われるカードはほとんどが構築戦では使われないようなコモンであり、デッキパワーも低いです。マナカーブ理論はこの弱いカードプールでどうデッキを組むかという課題に対して、最大限に効率よくカードを展開する、という解答をした考えです。弱いカード同士を使って戦うなら効率よくカードを唱えられた方が有利になるということですね。
例えばあなたは毎ターン土地を置け、その土地の枚数分のコストのクリーチャーを出せると仮定したうえで、相手のデッキのクリーチャーが全て2マナだとするとします。
まずはお互い2ターン目に2マナのクリーチャーを出し合います。3ターン目にあなたがより高スペックな3マナクリーチャーを出すのに対して相手は2マナのクリーチャーしか出せません。続くターンからこちらの盤面は4マナ、5マナとどんどん強くなっていって...
逆に相手のクリーチャーが全て5マナだとします。
こちらが2.3.4ターン目にクリーチャーを出している間相手は何もできません。ようやく5ターン目が訪れてもそこではお互いに5マナ同士と大幅に遅れをとったうえ、そこから巻き返せるかも怪しいです。
どちらもかなり極端な例ですが効率よくカードを唱えることが重要なのはわかってもらえたかと思います。
実際にマナカーブ理論に沿った適正枚数は、16枚中2マナ×4、3マナ×5、4マナ×4、5マナ×2、6マナ×1です。
これは土地が17枚だとしていかに各ターンに見合ったカードを唱えられるか、それが無理ならカードを1ターンに2枚唱えることでマナを無駄なく使うかを計算したものです。
これが基本ですが、毎度この比率でデッキが組めるということはなく、目指す必要があるわけでもありません。次は派生系をいくつか紹介します。

①アグロ型
これは基本のマナカーブよりも軽めに寄せることで手数を増やすことで有利をつけようとする構築です。
基本的にこの構築では2マナ圏のモンスターを多めに採用しそれに合わせてマナカーブを軽めにずらします。
2マナ圏を増やすのは、2マナ圏と3マナ圏のカードの強さがかなり曖昧だからです。
2マナ2/2、4マナ3/3、5マナ4/4が標準的なドラフトのクリーチャーサイズなのですが、3マナ圏も概ね2/2と2マナ圏との境界がかなり濁っています。
ここを突いたのがアグロ型というわけです。
アグロ型にはもう1つ利点があり、それが手数の多さです。
2マナのクリーチャーは4ターン目に2体出すことができます。
3マナ以上のクリーチャーで同じことをするには6ターン目以降になることからこのテンポアドバンテージは想像以上に大きいです。
もちろん利点があれば弱点もあります。
アグロ型の弱点はリソース切れが早いことです。いかにテンポが良くてもそれらを捌ききられてしまうと低マナ圏が中心のデッキでは相手が出してくる大型クリーチャーに歯がたちません。よって相手の唱えるカード全てに対応している暇はなく、むしろそれらを回避して素早くライフを削り切ることが求められます。
ここで重要なのは飛行等の回避能力持ちのカードです。構築段階でなるべくアドバンテージを失わずにライフを削り切れるようピックすることが重要です。

②コントロール型
これはアグロ型の逆で、マナカーブを重めに寄せた構築です。
基本のマナカーブよりも大型クリーチャーを多めに入れることで後半に有利がつくようになっています。
勿論大型クリーチャーだけでは序盤の相手の動きに対応できませんので、低マナ圏はいわゆる壁と呼ばれる防御用のクリーチャーが中心になります。
例えば同じ2マナで相手は2/2、自分は0/3のクリーチャーが場にいると、場を膠着させライフを守ることに成功しています。
ここでもう1つ重要なのは、一般的に2マナ2/2は2マナ0/3より強力で優先されるということです。相手の強いカードに弱いカードで対応できているという状況はそれだけで潜在的アドバンテージが発生するのです。
そしてこういった壁でターンを稼ぎ、時が来たら大型のクリーチャーで一気に盤面を有利なものに変えます。
ここでもこの大型クリーチャーは弱いとされているものでも問題無いのが重要です。
一般的にサイズは大きいがマナコストが高めのカードは評価が低めです。
つまりこのコントロール型のデッキは大半を弱いカード=確保しやすいカードで構築できるということです。
これもマナカーブを重くする利点です。

③コンボ型
ドラフトの基本はクリーチャーでの殴り合いですが、稀にその他の手段で勝利できるデッキを組める環境が存在します。
こういったデッキはいかにその勝利手段を達成できるかが重要で、クリーチャー戦での優越や手数の差は意識する必要がありません。
しかしマナカーブ理論すら無視しているかというとそうではありません。
コンボパーツを揃えるまでの壁が必要だったり、勝ち手段がコンボだけのデッキというのもなかなか組めません。
ある程度はコンボに関係無いカードや、コンボが決められなくてもいいように通常の勝利を狙いにいくクリーチャーが必要なことがほとんどで、基本的にコンボ要素はサブプランとして搭載されることになります。
コンボ型の弱点は上手くコンボをデッキに揃えられればいいがそれに失敗した時かなりのピックが無駄になることです。どうしてもコンボ用のパーツ=普通はいらないカードを優先することになるので。




今回はここまでです。
次回はドラフト前半で考えることを紹介します。
前回はMTGがどういうゲームで、今どういう状況なのかを紹介しました。今回は実際に始めるにはどうしたらいいか、そして始めた先で何を目指せばいいかを、主に地元の人向けに解説します。

まずはルールを覚える必要がありますね。
MTGの基本ルール自体はとてもわかりやすく、15分もあれば覚えられます。
一応初心者向けのストラクチャーデッキもあるのですが、ルールを覚える為だけに1000円ちょっと使うのももったいないので、こちらで何枚かカードを容易してティーチングするのがいいと思います。
基本ルールを覚えたらシールド、ドラフトのルールを教授します。
シールド、ドラフトもやり方はとても単純なのですが色々と定石やプレイングがわからないとゲームにならないのでこれらはブログで追い追い解説していく予定です。

次に目標について。遊戯王ではCSや選考会が大きな目標ですね。
MTGでは当面の大きな目標は5月のグランプリ千葉です。このGPのフォーマットは開催1週間前に発売されるモダンマスターズというパックを使ったシールドとドラフトです。
そしてその前の4/12にプロツアーミルウォーキー(遊戯王でいう世界大会)の予選の予選(遊戯王でいうブロック代表戦)が晴れる屋成田店で開催され、フォーマットはタルキール龍騎伝と運命再編というパックを使ったシールド戦です。
そして、この予選を勝ち抜いた先の6月の予選(遊戯王でいう選考会)の種目もリミテッドです。
つまり、4〜6月にかけて公式イベントではデッキを組む必要がありません。
だからMTG始めよう=デッキを組もうというわけではないのです。
よってデッキ構築の為のカード収集も出費も必要なく、シールドやドラフトの練習にだけしかお金がかからないのでバイト等していれば容易に支払える金額で遊ぶことができます。(ドラフトは1回1000円、シールドは2000円。高額カードを当てればその分安くなる)遊戯王をしつつMTGもやるといったことも楽です。
遊戯王をずっとやっていた人はデッキを持たないでカードショップに集まって調整、大会に出るという感覚がよくわからないかもしれませんが、とにかく伝えたいのは「今MTGを始めるからといってデッキを組む必要は無く、4〜6月はMTGでの遊びはリミテッドでやるよ」ということです。
マジック・ザ・ギャザリング(MTG)はカードゲームの祖先といえる存在です。遊戯王も、デュエルモンスターズもこのゲームを参考にしてつくられました。
MTGの誕生は1993年。今年で発売22年目を迎え、これほどの歴史を持つカードゲームは他にありません。
プレイヤー数も世界一多く、ギネスブックにも「世界で一番プレイされているカードゲーム」として登録されています。
そして現在プレイヤー数は更に増加を続け、それに伴い大会の規模や数、賞金も増えてきています。
今回はそんなカードゲーム、MTGを皆さんに紹介したいと思います。

■MTGの世界観
MTGには他のカードゲームにはない、本格的なバックストーリーが存在します。公式サイトで背景世界の物語が更新される他、定期的に書籍も発売されており、映画化まで予定されています。
MTGの世界は多次元宇宙です。様々な宇宙空間が平行世界のように存在しています、が、ほとんどの住人はそのことを知りません。
次元が複数あることを知り、それらを飛び回ることができる存在、それがプレインズウォーカーと呼ばれる魔法使いです。
プレイヤーはこのプレインズウォーカーであり、プレイヤーが生み出したマナや呪文は各次元から魔法によって呼び出されるという設定です。
このような肉厚な世界設定はとても人気があり、背景世界専門のファンが多数存在するほどです。
背景世界の内容とカードの効果やイラストがうまくリンクしているため、特に意識せずともプレイするうちに自然と世界観が見えてくるのは他カードゲームには無い楽しさです。

■MTGのイラスト
MTGのイラストは年々コンピューターでの作画が進んでいますが、どれも一貫して渋いです。遊戯王のようなアニメ絵や、最近増えてきたいわゆる萌え絵のカードは存在せず、どちらかというと大人向けといえるかと思います。
また、光り方も光っていないかカード全体がホイル加工されているかの2種類しかなく、バラエティに富んだレアリティやギラギラした過激な加工などもありません。これも大人向けだといえます。
そして特徴的なのは壮麗さです。
奥行きのあるイラストは他作品には無い美麗さを備えています。

■MTGのイベント
MTGは公式、非公式どちらもたくさんの大会が開かれています。
有名なのは毎週金曜日に行われるフライデーナイトマジックという気軽に参加できるややカジュアルな大会。
競技思考のプレイヤーには毎週世界のどこかでグランプリ(GP)と呼ばれる1000人以上規模の大会が用意され、GPや各地で行われる予選を勝ち抜いたプレイヤーのみが参加できるプロツアー(PT)が年4回存在し、どちらも上位に入賞できれば高額の賞金を手に入れることができます。
また公式のイベントで勝利を重ねることで溜まっていくプロプレイヤーポイントというものを集めると「プロプレイヤー」として認定され、その期間中はランクに応じて様々な特典が得られます。最上位のプラチナプロに至っては仕事をする必要が無いほどです。
他にも年1度の世界選手権や、マジックワールドカップ等公式の大会だけでもイベントが盛りだくさんです。
また大型のイベントは全てニコニコ生放送で解説付きの実況が併催されており、参加できなかったプレイヤーへのサポートも万全です。

■MTGの禁止制限
MTGにはフォーマットといういわゆる禁止制限リストが何種類か存在します。スタンダード、モダン、レガシー、ヴィンテージ、そして各種リミテッドです。
それぞれ簡単に説明していくと、スタンダードは1番新しいパックから直近約2年間で発売されたカードしか使用できず、新しいパックが出ると古いものから順番に使えなくなっていきます。
モダンはカードの枠のデザインが現在のものに変更された時のものから全てのカードが使えます。
レガシーとヴィンテージは過去に発売された全てのカードが使用可能です。
モダン、レガシー、ヴィンテージは定期的に禁止、制限カードを設けることで環境のバランスをとっています。
リミテッドというのはパックを6つ開封してそれだけでデッキを組むシールド戦や、開けたパックから1人1枚ずつ順番にカードをとって回していくドラフト等、あらかじめデッキを構築せず本番で開けたパックのカードだけを使ってデッキを組むルールのことです。

■MTGの環境調整
MTGでは他のカードゲームに比べてメタが偏ったり、壊れた性能を持ったカードが登場するといったことが滅多にありません。
それはひとえに調整量の差です。
MTGのパックは発売が決定した時から2年間の歳月をかけてテストプレイと修正がひたすら繰り返されます。
2年間というと遊戯王で例えれば魔導征竜の環境の時に生まれたカードたちを今までずっとチェックし続けてきたことになります。
これによりスタンダードの環境は様々なデッキにチャンスがあるように保たれるのです。
またこの調整期間にはモダン、レガシー、ヴィンテージへの影響と、リミテッドが健全に遊べるかも考慮されます。
なのでスタンダード以外の環境でも新規のカードが強すぎるといった状況は起こりづらく、リミテッドでも特定のカードが当たったから勝てたといったケースが存在しないように努力されています。

■MTGの売れ行き
現在カードゲーム市場は衰退へ向かっていると言われています。
これはカードパワーのインフレによる影響が大きいです。前に発売したカードよりも強いカードを作らなければ売り上げはなかなか上がりませんからこの問題は回避不可能に思われます。
しかしMTGは現在売り上げを伸ばしており、この先も安定した経営が可能だと見込まれています。これには理由がいくつかあります。
1番人気のフォーマットであるスタンダードでは古いものから順番にカードが使用できるカードが入れ替わっていきます。
他のカードゲームでは強さ100のカードを作った場合近いうちにそれを越える110、120のカードをデザインする必要がでてきます。そしてしばらくしたらまたそれらを越える130、140を作って...とカードパワーはどんどんインフレしていき、行き着く先はマストカウンターを叩きつけ合うクソゲーです。
MTGのスタンダードはこの問題を使えるカードを定期的に入れ替えることで解決しています。
強さ120のカードがあったとしても、それが時が経ってスタンダードで使えなくなればその後また110のカードを発売してもパックは売れます。
もちろんMTGもインフレはしていて、昔に比べて最近のカードの方が平均的に強いのは確かです。
しかしこのスタンダードのシステムによって極力インフレを抑えることに成功しているのです。
リミテッドの存在もパックの売り上げに貢献しています。
リミテッドで遊ぶには当然パックが必要なので遊ばれれば遊ばれるほどパックは売れます。
そして、このリミテッドは単なる遊びではなく、スタンダード等のデッキを持ち込む形式と同じように、大会が多く開かれ、プロツアーでも必ず最新のパックを使ったドラフトが種目に設定されています。
これによりカードを当てる為だけでなく大会の調整の為にもパックが売れているのです。

■MTGの資産性
カードゲームは市場の衰退に合わせて資産価値も失われてきています。
止まらないインフレや度重なる再録、頻繁に起こる制限改訂等でカードの価値は安定せず、使わないなら売っておいた方がいいといった状況がよく見られます。
しかしMTGのカードはそんなことはなく、資産価値は上がり続けています。
スタンダードの為に買って使えなくなったカードもモダンやレガシーでも使われていれば値段は変わりませんし、再録もなかなかされないので手元にカードを残していても価値が失われにくいです。
また、MTGには再録禁止カードというカード群があり、それらと同じ効果のカードは製造しないと公式が発表しているので、それらのカードは今も値段が上がり続けています。
パックを箱買いして家に置いておくだけでもそれがやがて絶版になって時が経てば経つほど値段は上がります。
このように1度カードに使ったお金を失いにくいのもMTGの特徴です。
スタンダードのカードはいつか使えなくなるからお金がもったいないと思う人もいるかもしれませんが、2年間構築に使えるカードですよ?パックが発売されるごとに事実上環境が変わっているような状況に比べたら遥かにリーズナブルです。

■MTGの将来
冒頭にも書いた通り、現在MTG人気は上昇していて、映画化の決定や大会参加者増加等目に見える形でそれが体現されています。
このことから大会の賞金もどんどん上がっていくことが予想されます。
そして特に素晴らしい動きとして、「良い成績を残したプレイヤーにカードショップがスポンサーとして資金、カードを提供する」という流れが日本でも生まれ始めています。
世界を見ても強豪プレイヤーは皆スポンサードされており、今後ますますこの流れは定着、発展していくものと思われます。
やがて職業をMTGにするプロプレイヤーが増加、またニコニコ生放送等で行われている中継を民放で放送するなどの夢が現実的なものになってきているのです。
またプレイヤーの変更年齢も高く、ほとんどが社会人であり、将来を通して遊べるゲームであることも間違いありません。

【遊戯王】2/28

2015年2月28日 遊戯王
海皇 ○○
海皇 ×○○

海皇子ネプトアビスが入っているデッキと初めて対戦しました。
先攻ディーヴァの展開をされなかったのもありかなり楽でした。
ダイヤモンドダストが効くのでサイドの枠をとらずにすみそうです。

今後の予定

2015年2月27日 日常
整理してみたら津田沼CS以降タルキール龍騎伝発売までめぼしい大会がないので割と早めにマジックに移行することになりそうです。
以前はタルキール龍騎伝発売までマジックの大会に出るつもりはありませんでしたが、津田沼から龍騎伝発売までの間やることが無いので、予定を早めてリミテッドの大会には参加していこうと思います。
当面の目標は4/12に晴れる屋成田店で行われるPPTQミルウォーキーですね。
最初に参加する予定のGPがリミテッドの千葉なのでデッキを作る気はありませんから、必然的に参加できるPPTQも限られてしまいます。
今回たまたま近所でシールドでの開催ということでしたのでこれは他に無いチャンスですね。
ここを勝ち抜いた先のPTQミルウォーキーもリミテッドでの開催なので当分の間はリミテッダーとして活動することになりそうです。
今日は雨が降っていて何もしていないので、Twitterで目にした電卓の話から発展して、大会の際の卓上に置く物について話したいと思います。
どちらかというと初心者向けになってしまいますが経験者の方もよかったら見てください。

まずは対戦時に使う物から
・プレイマット
席についたら1番先に卓上に敷きます。
無くてもいいのですが、テーブルによってはマットがないと伏せたカードを使う時滑ってしまって時間がかかります。
マットは主に2種類あり、レギュラーサイズ、ハーフサイズの2つです。
自分は大会にはどちらも1枚ずつ持って行くことを推奨します。
これは会場によって机の大きさが違うためで、レギュラーサイズのマットが敷ききれず下の部分が卓上に出てしまうような場合もよくあります。
ハーフサイズのマットが入りきらない机というのは経験したことがないので、両方持っていけば状況に合わせてサイズの合ったマットを使うことができます。
またこれはこれはスリーブ等にも当てはまりますが、卑猥な絵柄やひどく汚れたマットは使わない方がいいと思います。
どちらも使うことで得られるのは自己満足だけで、対戦には悪影響しか及ぼしません。
自分は最近はウルトラプロから発売されている無地の黒マットの、値段が高く滑りにくい素材の方を使用しています。
一般的な物と比べてカードがしっかりと置けるので、伏せカードを多用する遊戯王でもとても便利です。
値段も2500円程度と少し拘ったマットを買うよりも安く済むので、絵柄にこだわらない、性能で選びたい人にはうってつけの商品だと思います。

・デッキ
当たり前ですがデッキは絶対に必要です。
公式の宣言として遊戯王はスリーブをつけて遊ぶことを想定していないそうですが、カードの扱いやすさや傷がついてマーキングを疑われたりするのを防ぐためにもスリーブは必ずつけるべきだと思います。
複数の言語を使用する場合裏面が透けてはいけないので気をつけましょう。
またメインとサイドは統一する必要がありますがエクストラデッキは違う物を使っても構いません。
エクストラのスリーブを変えるかどうかにはそれぞれ長短有り、違う物を使えばメインデッキにエクストラのカードが入ったまま次の試合を始めてしまうミスを減らすことができます。また、相手にもエクストラとサイドの区別がつくので一々説明する必要がなくなります。
逆に違う物を使うデメリットもあり、それはサイドチェンジでエクストラのカードを入れ替えた(入れ替えていない)のがばれてしまうことです。
どうするかは個人の好みですが、エクストラを入れ替える予定があるなら統一しておいた方がいいと思います。
自分はウルトラプロのスモールサイズのマット素材の物を使っています。
とても使いやすく満足しています。

・ペン、メモ帳
これも絶対に必要ですね。
遊戯王では普通右側にデッキを置くのでこれらを左側に置いている人が多いのですが、右利きの場合常識的に右側に置いてあった方が素早くメモをとれるので、自分の利き腕側に置くことを推奨します。

・電卓
これはヴェルズのような計算が面倒になるマッチングと、キルにいく際の計算で便利です。
ただ小さい物でもメモ帳と同じぐらいの大きさがあるので暗算に自信が無い方以外は使わなくていいと思います。

・サイコロ、コイン、トークン
これらは自分が使う場合のみ必要で、また対戦前に卓上に出しておく必要があります。
自分は先攻後攻をサイコロで決めるので1個は用意しています。
やはりじゃんけんだと後出しが得意な人に不利になってしまうので。
トークンはトークンを使うデッキが環境に存在する場合対戦前に提示することで相手が勘違いしてくれるかもしれません。

・飲み物
公式ルールでは禁止されていますが、非公認大会等では問題無いところがほとんどなので、緊張して喉が渇きがちな人は卓上に出しておくだけでも安心感が得られますよ。

・時計
使用者は体感で7割程度でしょうか。
遊戯王は時間がとても大事なゲームなのでそれを確認できる時計は便利ではあるのですが、正直使わなくてもいいとゲームはできるので無くても問題はないと思います。
公式ルールでは携帯などでの時間計測は禁止されているので、もし相手がストップウォッチ機能等を使用していた場合は取りやめさせるのが安全です。

他にも色々なものが卓上に出ていることがありますが、なるべく最小限の物だけだして、自由に使える空間を増やした方が開放的になり思考にもそれなりに影響します。
また、大会の際普段と同じマット、スリーブを使うべきだ、という話をたまにききますが、自分はこれは人それぞれだと思います。
急に変わってしまうと落ち着かなくなりミスしてしまう人もいれば、普段と違うことでかえって緊張感が増し、落ち着いてプレイできる、という人もいます。(自分はどちらかというと後者です。)
別の物を使うかどうかは別として、スリーブは新品にしておいた方がいいです。
基本的にサイドの方がメインよりも綺麗なので、買い換えられない場合はスリーブをメインサイドで混ぜて付け直すぐらいはした方がいいと思います。
他には、相手の盤上にデッキケース等の対戦に直接必要無く、かつ影になっていて裏側が確認できないものがある場合は不正防止の為にどかさせた方がいいと思います。

以上です。
皆さんも綺麗な盤上を保ちお互いにとっていいゲームを心掛けましょう。

【遊戯王】2/25

2015年2月25日 遊戯王
今日は1日カラオケだったんですが帰りに一度だけ遊戯王したので一応更新

ヴォルカニック ○○

ヴォルカニックとは初めて対戦しました。
そんなに強くないというのが正直な感想ですがアーティファクトを入れた型もあるみたいなので気をつけたいです。
序盤にいくらかアドバンテージを稼がれてしまいますがデッキパワーが低いのでやり合っているうちに逆転します。
気をつけるのは永続罠からの全体破壊だけですね。

ヒトカラ

2015年2月24日 日常
今日は集まりが悪かったので一人カラオケへ。
学校で習ったことを思い出して歌い方を直した結果声量が足りないのが露呈することとなってしまいました…
正しい歌い方にしたことで喉が枯れることは無くなったのですが、その分息が続かないのが目に見えるようになったのでこまめに練習していきたいです。

【MTG】KTKシールド

2015年2月23日 MTG
今日は遊戯王の調整はお休みして少し時代遅れのKTKシールドをしました。
参加者4人で開始。
受け取ったプールが多色土地と多色クリーチャーがかなり強かったのと、3回戦しかやらないから多少事故は割り切ってレアを中心に強力なカードを突っ込みまくって5色でGO。

結果は1人途中で帰ってしまったので
ティムール ○○
アブザン ○×○
で実質優勝かな?

プレイミスは自覚してる範囲で7マナあって明らかに手札の2マナ×2とモーフ出した方が強いのに場のモーフ用にマナ残したままターン返してしまったのがありました。

構築ミスはジェスカイの師範はいりませんでしたね。
あと赤マナが充分だったとはいえ血染めのぬかるみをいれてる以上1枚は山を入れるべきでした。

やってみて思ったのが4人で遊ぶならドラフトだと通常の半分の人数=使うカードも半分で本番とかなり勝手が違ってくるのに対してシールドは完全に同じだから人数少ないならこっちの方がいいですね。

とても楽しかったのでまたやりたいです。

【遊戯王】2/22

2015年2月22日 遊戯王
HERO ○○
HERO ×○×
HERO ×○×
HERO ○××
HERO ×○○

昨日今日のCSではHEROは星因子、クリフォートと同じくらいの数いたので、ある程度意識する必要がでてきました。
5回のマッチを通した結果、以下の変更がありました。

・エクストラにV・HERO アドレイション、星態龍を追加。
アドレイションは現状サイドよりもエクストラの方が枠が余り気味だったので、超融合をHEROに対する罠として機能させる為に採用しました。
星態龍はファルコン+原核で出します。このカードを採用することで腐りがちなリソースを有効に変換できます。

・サイドにアーティファクトーデスサイズ×2、激流葬、聖なるバリア ーミラーフォースーを追加。
デスサイズはHEROにほとんど効かないロンギヌスと入れ替えます。
激流葬とミラーフォースは強力な罠を選別しました。
超融合だけでは防御が不充分です。
激流葬よりもミラーフォースの方が後打ちできていいのですが、E・HERO エアーマンの効果で破壊されてしまう為激流葬に枠を割いています。

サイドチェンジは以下の通りです。
アーティファクト-デスサイズ×2⇔アーティファクト-ロンギヌス×2
ハーピィの羽根箒⇔クリバンデット
ブラック・ホール⇔神の写し身との接触
超融合⇔神の写し身との接触
激流葬×2⇔貪欲な壺、影依の原核
聖なるバリア -ミラーフォース-⇔貪欲な瓶

今日は調整の他に少し遅れていますがKTKドラフトができそうなのでとても楽しみです。

【遊戯王】2/21

2015年2月21日 遊戯王
シャドール ○×○
影霊衣 ×○×
影霊衣 ○○

シャドール戦の2本目は開闢に蹂躙されました。
アーティファクトがあるとはいえやはり罠が足りないと感じ、超融合と激流葬を試すことにしました。
今日は激流葬をテストし、超融合はサイドインしていません。
結果3本目に相手が牙王を残してきた返しにデッキ融合でネフィリム、それを超融合で除去され出てきたネフィリムに激流葬を当てることで牙王をどかしつつ大きなテンポアドバンテージを稼ぐことに成功しました。
シャドールに対して激流葬を入れることが疑問に感じる方もいるかもしれません。
確かにシャドールモンスターは激流葬で墓地へ送られてもアドバンテージを失わないことから、一見効果的でないように見えます。
しかし実際はクリバンデット、ダムド、開闢、ファルコン(自身をセットする効果)と1-1交換+フィールドの他モンスターも除去できる強力な罠であり、アーティファクトシャドールにはアーティファクトモンスター、特にベガルタでの展開に合わせることでアドバンテージの取得すら狙えます。
また、他にこのカードをミラーで使用することで得られる大きな利点としてマスマティシャンのアドバンテージ獲得を防げることがあげられます。
マスマティシャンは確実に1枚分アドバンテージを稼ぐカードだと思われやすいですが、それはあくまで戦闘破壊され墓地へ送られた場合であって、その他の方法で除去できればアドバンテージを得られることはありません。とはいえ失うこともないので強力なカードであることは間違いないありません。
マスマティシャンに奈落の落とし穴を発動してもこちらがアドバンテージ上損をしていますし、ダムドや開闢の効果で除去してもそれらが返しにネフィリム等で除去されれば奈落のケースと同様の結果になってしまいます。
このようにアドバンテージを失わずマスマティシャンを除去できる手段はかなり限られています。
その限られた選択肢として汎用的で有力なのが、超融合、激流葬、神の警告です。
神の警告は最もわかりやすいと思います。
マスマティシャンをそもそも召喚に成功させないので効果を使わせず、確実に1-1交換が可能です。
また、このカードの強みとしてクリバンデット、ダムド、開闢は勿論のこと、各種融合魔法、更には簡易融合やソウルチャージ等の致命傷となりうるカードも2000ポイントのライフを犠牲に完全に止めきる点があげられます。
逆にこのカードの弱点は、後打ちが不可能なことです。
つまり1度召喚されてしまったマスマティシャンには無力ということであります。
この問題をクリアしているのが超融合と激流葬です。
どちらも1度召喚されたマスマティシャンもアドバンテージを失わずに除去することが可能です。
超融合は他の利点は、ライフを取りやすく、ワンキルもしやすくなること、
除去と同時に、自分の場に融合モンスターを立てられること、
罠カードに比べて若干羽根箒の損害を出しづらいこと、
メインに採用しても腐る可能性が少ないこと、等があります。
しかしこのカードにも欠点はあり、ミラーでは相手ターン中に発動してしまうとデッキ融合される危険があること、
効果からして処理能力に限界があること、
また大きなデメリットとして、コストをシャドール魔法、罠カードにしないとそもそもアドバンテージを失わずにマスマティシャンを除去できないことがあげられます。
最後のコストのことについて掘り下げると、まず超融合本体とマスマティシャンで1-1、もう1体のシャドールモンスターは自分相手どちらのものでもこのターン使われていなければアドバンテージは変わりません、そして問題となるコストですが、この1枚は出てくる融合モンスターに変換されることになります。
この時点ではまだ損はしていません。違いが生まれるのはこの融合モンスターが墓地へ送られた時で、この際墓地にシャドール魔法、罠カードがあればその融合モンスターは融合、または原核として生まれ変わり、手札へ返ってきます。
しかしここで墓地にそれらが無い場合、アドバンテージの流れはそこで終了します。
つまり、正確にはコストをシャドール魔法、罠カードにする、ではなく融合モンスターが出た時に墓地にそれらがある、ことが必要になるというわけです。

次に激流葬の利点、欠点について、
利点はフィールドのモンスターを全て破壊できること、
効果にチェーンして原核を発動することで融合魔法に変換できること、
複数のマスマティシャンも1枚で解決できること、
場にシャドールモンスターがいなくても使用できること等です。
欠点は裏守備のファルコンや開闢等が自分の場にいるとまとめて破壊されてアドバンテージを失ってしまうことですね。
こちらの開闢の返しにマスマティシャン→フェリスされるような場面では神の警告に軍配が上がります。

ここで各カードの評論は終わりにして、シャドールの激流葬が他のデッキのそれに比べて強いということをお話しします。
それは単純にシャドールモンスターが流れてもアドバンテージを失わないというレベルではなく、強い打ち方が存在するのです。
自分のターンにファルコンを反転してシャドールモンスターをセット、接触と原核、激流葬をセットした状態でターンを返します。
そして相手モンスターの攻撃宣言時に、接触を発動、チェーン原核で場のシャドールモンスターと融合して、その融合モンスターの特殊召喚成功時に激流葬を発動することでシャドールファルコンは裏守備でセットされ直され、次の自分のターンでもう1度効果を使用することができます。
激流葬発動までで自分はアドバンテージを失っていないので、2度目以降のファルコンの効果は全てプラスのアドバンテージということになるのです。
このプレイングはファルコンを融合素材にしても同様のことができる等応用もきくので覚えておくと便利です。

話は変わって影霊衣戦の1、3本目の敗因について。
1本目は相手の先攻虹光の宣告者、リリーサーを素材にしたクラウソラスの盤面に、マスマティシャンを召喚して虹光を攻撃を強要され、結局その分リソースが得られなかったことでクラウソラスの突破に時間がかかり、そのまま押し切られてしまいました。
3本目は同じくリリーサーからのクラウソラス、ダイガスタ・エメラルの盤面に対してモラルタ、ムーブメント、ダイヤモンドダストという返しで、エメラルでアドバンテージを得られないためにスタンバイにダイヤモンドダスト、処理後ムーブメント+モラルタでエメラル破壊の動きをさせられ、そこでダイヤモンドダストを使わされたことが響き敗北しました。

これらの反省として、ブンボーグ003→001→宣告者の動きには以前からのサイドプランであるブラックホール、ダイヤモンドダストは無力なので、エフェクト・ヴェーラーを採用。
他に、クラウソラス、エメラルの盤面での反省からペロペロケルペロスを採用しました。
このカードならこの盤面で罠を温存できますし、マスマティシャン自体がリリーサーの解答になるので詰みづらくなります。
またアーティファクトの採用に合わせて事故防止の為フェリスは抜いていたのですが、マスマティシャンを使うデッキとヴェルズに対してはやはりとても強力で替えのきかないカードなのでサイドにいれることにしました。
ペロペロケルペロス、フェリスはどちらも強力ですが事故要因にもなるため、採用には常にリスクが伴うことは忘れてはいけません。

最後に現在の構築と実際に行ったシャドールと影霊衣に対するサイドチェンジを紹介します。
AFシャドール 2/21
メインデッキ 40
■モンスター×23
シャドール・ヘッジホッグ×3
シャドール・リザード×3
シャドール・ビースト×2
シャドール・ファルコン×3
クリバンデット×3
マスマティシャン×3
アーティファクトーデスサイズ
アーティファクトーベガルタ
アーティファクトーモラルタ
アーティファクトーロンギヌス×2
カオス・ソルジャー ー開闢の使者ー
■魔法×10
影依融合×2
神の写し身との接触×3
アーティファクト・ムーブメント×3
おろかな埋葬
貪欲な壺
■罠×7
堕ち影の蠢き
影依の原核×2
アーティファクトの神智×3
貪欲な瓶

■サイド(確定分)
ペロペロケルペロス
エフェクト・ヴェーラー
ライトロード・アーチャー フェリス
ブラック・ホール
ミラー用の罠(超融合、激流葬)
ダイヤモンド・ダスト×2

■エクストラ(確定分)
エルシャドール・ミドラーシュ
エルシャドール・ネフィリム
エルシャドール・アノマリリス×2
エルシャドール・シェキナーガ×3
アーカナイト・マジシャン
月華竜 ブラック・ローズ
ブラック・ローズ・ドラゴン
神樹の守護獣ー牙王
セイクリッド・プレアデス
No.61 ヴォルカザウルス

AFシャドールはデッキ枚数が43枚を越えるリストもよく見られることからもわかる通りメインの枠はかなりきついです。
自分は純型から調整をしていたのでよりそのことが強く感じられました。
なにせアーティファクト要素で11枠を必要とするので、簡易融合やソウル・チャージが抜けていったのも仕方ない部分が多いです。
それでも自分の構築が40枚に収まっているのはやはりテンプレートと比べてオプション防御がほとんどないことが理由だとおもいます。
アーティファクト要素の採用に踏み切ったのはハーピィの羽根箒の影響によるものでしたが、それに対する擬似耐性以外にもアーティファクトをタッチすることのメリットがいくつかあります。
・アーティファクトが攻めと守りを同時に実現できることから、ある程度の防御が自然と備わっている
・ムーブメントによってメインから自然に永続罠への解答を得られる
等です。
特に攻めと守りを同時に行えることはテーマとしての強力さがよくわかります。
2100、2200の打点、2100、2300の壁、各種効果とランク5エクシーズによる立ち回りは純型ではできません。
これが純よりもAFの方がデッキパワーが高いといわれる大きな理由です。

それでは各種カードの採用理由について。
・ビーストのみ2枚
シャドールモンスターは全て3枚いれたい気持ちもあったのですが40枚に収めるには1枚は削る必要があり、ビーストをへらしました。
デッキ枚数を40枚にすることに過剰にこだわることは、1枚程度の差では特定のカードを引く確率の差異は微々たるものなのでほとんど意味が無いと思います。
しかし41枚目以降を単純にあると便利だ、という理由で次々入れていくとあっというまに枚数はかさみ、結果として確率は大きく変わり始めることになります。
なので41枚を越えてカードを採用する際は、本当にそれは必要か、他に減らせる枠がないかをよく考えてからいれることにしています。
今回ビーストの3枚目はミラーでは強いですが別段無くてもいい存在なので不採用となっています。

・アーティファクトの枚数
現状これは暫定的な部分が大きいです。
ムーブメント、神智を両方3枚ずつ入れたのはアーティファクトモンスターを引いてしまった際に有効活用させる為です。
この構築にはシャドール・ドラゴンが入っていないので素引きしたアーティファクトはネフィリムの素材にするぐらいしか活用方が無く、アーティファクトモンスターの枚数からしてその処理手段では限界があります。
ムーブメントを採用することで引いてしまったアーティファクトの処理手段を増やしています。
また単純にアーティファクト・ムーブメントというカードは発動できたら1アドとれる強力なカードなので、採用に際して特に抵抗はありませんでした。
アーティファクトモンスターが5枚なのは自分がシャドールが発売される前アーティファクト先史遺産を使用していた際の経験と、既存の構築から決定しました。
ムーブメント、神智は共にデッキ内にアーティファクトモンスターが存在しなければセットして破壊されるのを待つぐらいしか使用方法がない為、構築段階である程度の枚数のアーティファクトモンスターを採用することが必要です。
当時の調整では最初モラルタ×3、ベガルタの4枚だったのですが回数を重ねていくうちに5枚目が必要になる場面が多発したためカドケウスを採用しました。また入賞したレシピでも5枚の構築が多く、シャドール、そして影霊衣が発売されてからも数こそ少ないもののアーティファクトデッキは入賞していて、それらもやはり5枚の構築がほとんどだったのでこの枚数に決めました。
ベガルタはムーブメントと同様引いてしまった、またはムーブメントでセットしたアーティファクトを有効活用するための存在です。
これがあるかないかでアーティファクトの処理手段とランク5を出せる回数が激的に増加するので入れた方がいいと思います。
デスサイズ1、ロンギヌス2の配分はミラーマッチと影霊衣戦を考えた結果、ロンギヌスがトリシューラを筆頭に有効な罠になるのに対して、ロンギヌスはミラーマッチでは基本的にゴリ押しにしか使用できないこと、ロンギヌスは一応ミラーマッチのダムド、開闢に当てられることを考慮した結果こうなりました。

・クリバンデット×3
一部の構築では採用されていないものもありますが、やはり事故を減らす為にも3枚必要だと思います。
今のところシャドールの枚数がテンプレートのものよりも多めなので潜在的パワーが高めなのも3枚採用の理由です。

・融合魔法の枚数
これも枠の都合上1枚減らす必要があり、単純に影依融合はデッキ融合できることしか利点がなく、なかなかそれはできないことからこちらを減らしました。
アーティファクトモンスターは基本的に相手ターンに出す為接触はその点でもよりデッキに合っているといえます。

・影依の原核×2
これも枠の都合で1枚減らしました。
AFシャドールでこれを2枚採用している構築はあまり見られないように思います。
確かに事故要因になりえるのはわかりますが、自分の構築では他で事故に気を配っていること、このカードをシャドールの強力なメインギミックであると考えていることから2枚残しました。

・貪欲な瓶
枠が無かったので1枚に。
このカードはアーティファクトをタッチしたことでより仕事が増えました。
制限カードのモラルタをデッキに戻せるのはそれだけで強力なアクションです。

・エルシャドール・アノマリリス×2
影霊衣戦で、影霊衣の万華鏡で宣告者を素材にユニコールを出されるとシェキナーガでは対応できなくなる場面だったので採用。
シェキナーガと同様これ自身が水属性なので1度出してしまえば他のシャドールモンスターと合わせて2体目を接触で出すことでライフを大きく削れます。
現状2枚目まで使用しました。

・月華竜 ブラック・ローズ
ミラーで特殊召喚された裏守備のファルコンを除去するために使用しました。
ファルコンとアーティファクトモンスターでシンクロしたのでライトロード・アーク ミカエルならばより強力な除去ができるのですが、こちらはシンクロ素材に縛りがなくこの場合では同様の働きができたので今のところ月華竜を入れています。

・セイクリッド・プレアデス
ミラーで裏守備のビーストを除去するために使いました。

・No.61 ヴォルカザウルス
ミラーでベガルタ→ロンギヌスと展開して、返しにダイレクトアタックしたら原核を壁に出されたのでメイン2に使用しました。

サイドチェンジ
ミラー
(超融合、激流葬)⇔神の写し身との接触
アーティファクトをタッチしたことで融合魔法を引きすぎる事故の回避と、ほとんどアーティファクト要素だけで勝ちきれるゲームも存在したため融合を減らします。

影霊衣
ペロペロケルペロス⇔影依融合
エフェクト・ヴェーラー⇔神の写し身との接触
ライトロード・アーチャー フェリス⇔シャドール・ヘッジホッグ
ブラック・ホール⇔シャドール・ファルコン
ダイヤモンド・ダスト×2⇔影依の原核、貪欲な瓶
メインでは若干過剰気味で、抜いても問題無い部分と入れ替えます。


今日開催されたあざみ野杯等のCSではメタゲームが大きく動いているのが確認できたので、明日のポートCC等の結果と合わせて調整環境とデッキシェアの意識を整えていきたいと思います。

【遊戯王】2/20

2015年2月20日 遊戯王
今日は構築が大幅に変わりました。
今回は変更点、理由を書いてから、構築はまた次回以降に掲載します。

影霊衣 ○○
影霊衣 ××
AFシャドール ○○

1度目の影霊衣戦で相手の墓地の儀式魔法を除外する為にラプソディインバーサークを使いました。1度しか使用していないエンタープラズニルと交換するかたちで採用。

2度目の影霊衣戦でハーピィの羽根箒をまともに喰らい敗北。
影霊衣戦ではトリシューラの影霊衣の効果を使わせない為に手札の魔法罠を全て伏せる場面がそれなりにあり、その度羽根箒は脅威的存在でした。
そして今回の敗北が構築を大幅に変える、アーティファクトをタッチする決め手となりました。
アーティファクトを追加することで擬似的に羽根箒への耐性がつくと同時に、アーティファクト・ロンギヌスを純系よりも自然な形で採用できます。
しかし以前もいった通りアーティファクト要素を入れるとデッキパワーが上がると共に事故が増えるので、タッチする以上極力安定思考でのカード選別をする必要があると思います。

アーティファクトをいれてから初めての対戦となったミラーでは、1本目は相手のエンドフェイズにそのターン伏せられたバックをアーティファクト・ムーブメントで破壊しアーティファクトモンスターをセット→アーティファクトの神智からアーティファクト・ベガルタを出してビートからのランク5の動きから始まり、2本目は先攻を渡されムーブメント×2、神智セットから次ターンセイクリッド・プレアデス、ファルコン召喚で月華竜ブラックローズ、返しにアーティファクト・デスサイズを神智で出し押し切るなど、とても良い動きをしてくれました。

この後泊まりで調整です。
アーティファクトをタッチしたことでエクストラを主に変更点が多数あるのでまたしっかりと調整していきます。

【遊戯王】2/19

2015年2月19日 遊戯王
影霊衣 ×○×
影霊衣 ○○
征竜 ×○○
ヴェルズ ○×○
ヴェルズ ××

影霊衣戦はリチュア・チェイン、次のターン深海のデイーヴァから始まった攻勢が止めきれず敗北。
ダイヤモンド・ダストがあればチャンスが生まれていました。
3本目は儀式魔人 リリーサーを素材にしたクラウソラスの影霊衣をトリシューラの影霊衣でリザードの破壊効果から守られ、もたついているうちにマンジュ・ゴッド、ヴァルキュルスの影霊衣を展開されライフもアドバンテージも差が埋められず敗北しました。
1本目とダイヤモンド・ダストがあればチャンスがあったので、2枚に増量しました。
2度目の影霊衣戦ではダイヤモンド・ダストが活躍し勝利できています。
2枚目のダイヤモンド・ダストと入れ替えるのはシャドール・ファルコンです。
以前影霊衣戦ではファルコン→ビーストでアドバンテージ差をつけにいくといいましたが、実際は相手は儀式魔法の回収ができないとはいえそこまで時間を与えてくれることは少なく、そうなるとファルコンはディサイシブの影霊衣を筆頭に除去されやすい存在なのでこの動きを連続して行うのはリスキーだと判断しました。

1度目のヴェルズ戦の2本目はヴェルズ・オピオンを除去できるカードを引き込むためリザードも戻して貪欲な瓶を発動した結果、後から引いたファルコン2枚が腐りそのまま敗北しました。

2度目のヴェルズ戦は1本目はこちらの妨害よりも相手のライフを削るスピードが早くて負けました。
2本目は事故での敗北。
ヴェルズ戦ではビーストが腐ることが多かったので3枚目と入れ替える為にサイドに強欲で謙虚な壺の2枚目を採用しました。


明日は日中調整ができると思うので頑張ります。

【遊戯王】2/18

2015年2月18日 遊戯王
日中雨が強かったので今日の調整はオールの分だけです。

ヴェルズ×○×
影霊衣○×○
ヴェルズ○○
ライトロード×○○

ヴェルズの1本目はモンスターのセットを繰り返してチャンスを待っていたのですがライフを削り切られてしまいました。
多めに入っている融合、原核がオピオンによって全て死に札になってしまったのは問題でした。
3本目は次元の裂け目を割れず、それが直接敗因になりました。
これを踏まえて、サイドにハーピィの羽根箒、サイクロン×3、砂塵の大竜巻を採用。
まずメインから腐りやすそうなカードを抜いていった結果10枚近くが抜けてしまい、そこまでの枚数をチェンジするのは難しいので、相手の侵蝕感染×2、次元の裂け目×3分の5枚を採用しました。これ以上の同類カードよりはメインに入っているカードを残した方がいいでしょう。
次元の裂け目は先張りするカードなので羽根箒でも間に合います。
これらは融合×2、接触、原核×2と入れ替えます。
結果2度目のヴェルズ戦ではこれらが活躍し勝利しました。
他にファルコン⇔タートル、強欲で謙虚な壺⇔ダーク・アームド・ドラゴン、ブラック・ホール⇔開闢の交換を行います。
ファルコンを追加するのは、ヴェルズ戦での基本的な動き方である、リザード(ファルコン)をセット、オピオンを効果で破壊し、次のオピオンを出される前に接触、の動きをやりやすくするためです。融合よりも接触を多めに残すのはこれが理由です。
超電磁タートルは融合できる場面が他のマッチングに比べて限られている為腐りやすさを考慮しました。
ダムド、開闢はオピオンを意識してのアウトです。
無論出せれば強いのですが、自分のターン中にオピオンを除去する手段は限られていて中々出す機会が回ってこないので抜くことにしました。
強欲で謙虚な壺は、基本的に自分ターンではオピオンがいる為モンスターの召喚、セットしかしないので無理なく打てます。
ヴェルズは早い段階でライフを削り切りにくるので自分のターンに有効なカードを探しにいけるのは優秀です。
ブラック・ホールは自分ターンのオピオンの除去に使用します。
侵略の汎発感染は羽根箒を打たれた場合の損害を減らすために基本セットされないので通ることが多いですし、仮に汎発感染をチェーンされても基本的に自分のターンには場にモンスターがいないので最小限の交換に収めることが可能です。

影霊衣戦は1本目相手が何もせずエンドした返しにワンキルしたのでデッキがわからず、こちらはサイドチェンジを行わず2本目へ
2本目は相手の攻勢が止めきれず敗北
3本目は以前から採用していたダイヤモンド・ダスト等で相手のリソースを削り切り勝利しました。

ライトロード戦の1本目はデビル・フランケン→ナチュル・エクストリオの場を強制脱出装置、月の書で守り切られて敗北しました。
この負けは無視します。


エクストラの15枠目にガガガザムライが入りました。
後攻1ターン目で、マスマティシャン+ネフィリム+簡易融合がある場合このカードがあれば8000に届くので採用しました。

今晩も泊まりでのオールがあるので頑張ります。

【遊戯王】2/17

2015年2月17日 遊戯王
今日の成績は
シャドール×○×
HERO(タッチゼピュロス)××
AFシャドール××
AFシャドール○○
征竜○○
でした

HEROは一昨日開催された秩父CSで使用者は1人しかいなかったこと、更に主流のブレイズマンの型ではないことからこの負けは割り切ります。
征竜の時と同様、全てのアーキタイプを意識するのは難しいので、シェアの少ないデッキは基本的に無視します。

シャドールの1、3本目は共に融合が引けず、相手の裏守備を処理できずに負けました。
3本目はおろかな埋葬→ヘッジホッグ→ファルコンで融合をサーチしにいくこともできましたが、デッキに融合が6枚入っていることからトップ融合の可能性を考えしませんでした。
結局最後まで融合は引けなかったので結論としてはミスです。
しかし融合をサーチしにいくと融合をトップした場合片方はリソースとしてはほぼ死んでしまうので(ミラー以外では2ターンに分けて発動すればいいのですが、ミラーでは相手にデッキ融合をされないように融合体をどかしてからターンを渡す=手札には融合が帰ってくることになり、被るのを回避するのが困難です)、リスクが伴います。
そこで闇の誘惑を採用しました。
このカードなら融合をサーチするためにヘッジホッグをセットするタイムラグを発生させず融合に辿りつける可能性があり、また現在の構築は流行のそれに比べてシャドールの枚数が多いので、単純な事故回避や有効リソースへの変換も期待できます。
しかし1本目終了の時点でこれを採用したのですが、同様の原因で3本目も落としてしまったので、強欲で謙虚な壺を1枚採用しました。
今回はメインとサイドで変更することが多かったのでサイドチェンジについては最後にまとめます。

AFシャドール戦の敗北はどちらも相手の攻勢を捌ききれず、また純とのミラーと違いモラルタ等でアドバンテージを稼がれてからライフを削られるため、直接的な罠が必要だと判断し、超融合を採用しました。
このカードはとても使い勝手がよく、自分のモンスターを使ってワンターンキルへ向かえたり、相手のモンスターを素材にし罠として使用できたり、さらには征竜のフェルグラント+スペリオルドーラの様な負け濃厚の盤面もこれでノーデンを出すことで容易に解決できたりととても万能です。
特にミラーマッチでは打ちどころが多く、現状他のデッキに欲しかった場面はまだ経験していないのでメインには採用していません。

結果続いてのAFシャドール戦では超融合が活躍し1本、もう1本は相手の事故でとりました。
先ほどアドバンテージを取られてライフを削られると書いたように、純型とアーティファクトをタッチした型ではおそらく後者の方がデッキパワーは高いと思います。
しかし相性が良いとはいえ本来別のギミックを1つのデッキに入れているため事故が多いので、AFシャドールの方が強いと一概には言い切れないはずです。


以下が今回の調整による構築の変化のまとめです。
・混沌帝龍-終焉の使者-、シャドール・ファルコンをサイドアウト
混沌帝龍はそもそも出せたことがほとんど無く事故要素になることが多かったので抜きました。同じくシャドールが溢れた場合一番過剰なのがファルコンだと判断しぬきました。この2枚はサイドからメインに入れるマッチアップが現状確認できていないのでサイドの枠が飽和した際は真っ先に抜けます。

・超電磁タートル、闇の誘惑のメイン採用
どちらも主にミラーでメイン戦から必要になる場面が多く、またどちらも大抵のデッキに有効に活用できるため採用しました。

サイドデッキは今のところ6枚で、
(混沌帝龍-終焉の使者-)
(シャドール・ファルコン)
強欲で謙虚な壺⇔手札抹殺
ブラック・ホール⇔超電磁タートル
超融合⇔おろかな埋葬
ダイヤモンド・ダスト⇔闇の誘惑
と入れ替えます。
おろかな埋葬はミラーでは毎ターン各シャドールの効果を使用する場面が多く、持っていてもなかなか打つタイミングがこないことがあったので入れ替えることにしました。

また、今日の調整でエクストラの12〜14枠目が決まりました。
12 ラヴァルバル・チェイン
征竜戦で簡易融合→ノーデンから出して、フェリスでダークマタードラゴンを破壊する為に使用しました。
13 ダイガスタ・エメラル
征竜戦でダーク・アームド・ドラゴンをトップした際墓地の闇の枚数が6枚だったので使用しました。
14 ミラージュフォートレス エンタープラズニル
征竜戦で幻獣トークン2体を越えて8000削る際に、原核2体でエクシーズして使用しました。


これだけマッチをこなしてもまだ1枠余っていることに驚きです。
やはり当たり前で採用せず、0から作ることが大切だと改めて実感させられました。

今日は今から泊まりこみで調整ができるのでとても楽しみです。
オールは寝ずにしっかり調整できるなら単純に昼間の分と合わせて2倍調整できるのでとてもいいと思います。

明日は泊まり+昼の分をまとめて掲載したいと考えています。

【遊戯王】2/16

2015年2月16日 遊戯王
今日の結果
vs征竜 ○×○
影霊衣 ○××
AFシャドール ○○
シャドール ○××
2/14に貼った構築を使用

調整後はそのゲームの敗因を分析し、まずプレイの変更でその敗北は防げなかったか、それが無理だと判断したら必要なカードを考えます。

征竜は現在使用者が少なく、過剰に意識する必要がないので、マッチがとれているなら充分と判断し特に変更は無し
影霊衣には1本目は相手の事故で、2本目はリリーサー付きのディサイシブ、3本目はリリーサー付きのグングニールが突破できず負けました。
ディサイシブの影霊衣はこちらのセットカードがあるだけで1アドを取られ、ここにエフェクト・ヴェーラーやアーテイファクト・ロンギヌスをチェーンしても結局ネフィリム等で倒さなければ−1なのは変わらず、リリーサーを儀式の素材にされている以上それは難しい。これらを踏まえるとディサイシブが効果を発動する前=儀式召喚成功時に、1-1交換が可能なカードということで、ダイヤモンドダストを採用。
この際アウトするカードは貪欲な瓶です。影霊衣戦では相手のモンスターを敢えて倒さずに残し、墓地の儀式魔法の効果を使わせないことでゲームスピードを遅くし、こちらはファルコン→ビースト等でアドバンテージを確保する戦法をよくとることから、墓地のリザードやビーストは残しておくことが望ましく、そうすると貪欲な瓶の発動条件は厳しくなり、結果として相手が攻めてきた時に無理やり発動さぜるをえない状況が発生することを考慮しました。
また、3本目はリリーサーを素材にして出てきたのがグングニールの影霊衣でしたので、ダイヤモンド・ダストを増量しようか考えましたが、ディサイシブ、ヴァルキュルス以外は毎ターンアドバンテージを確保されるような事態になることは稀であり、それなら儀式召喚成功時という制約は意識しなくていいと判断。
よってダイヤモンド・ダストの枚数を増やすのではなく、より汎用性の高いブラック・ホールを採用しました。

シャドール戦は、どのゲームも構築の差からアドバンテージの量で負ける試合は無く、敗因はライフを削り切られることによるものでした。
よって超電磁タートルを採用。
この際サイドアウトするのは手札抹殺です。
手札抹殺も完全に腐ることは実はあまりなく、1、2本目共に自分だけアドバンテージを確保することに成功しましたが、3本目は相手のハンドが2枚で片方は融合が確定していたので発動したところ、もう1枚がヘッジホッグでリソースを増やされてしまったので、やはりサイド後はアウトするべきだと判断しました。
よって環境にシャドールが増加した場合は手札抹殺はサイドに移すことになりそうです。

続いて今日の4マッチでエクストラデッキが11枠埋まったので紹介します。
エルシャドール・ミドラーシュ
馬鹿らしいと思われそうですがポリシーは徹底しているため各種シャドールの融合も最初は入れていませんでした。
実際征竜戦ではミドラーシュは1度も使いませんでしたし、当たり前で採用を決めるのはよくないと思います。
このカードは手札のシャドールを融合素材にして他のカードに変換したいが、これしか出せない時、ミラーを中心に7シンクロを組みたい時、相手の神の写し身との接触チェーン影依の原核にチェーンして出したい時等に使用しました。

エルシャドール・ネフィリム
使用率が1番高くほとんどの試合で出します。
打点、効果どれも強力で、引いてしまったフェリスを変換できるのもポイントです。

エルシャドール・シェキナーガ×3
ミラーをやるうちに3枚目が必要になりました。(一応貪欲な瓶で墓地のシェキナーガを戻せば必要ない場面ばかりでしたが、エクストラはまだ枠があるので3枚目を優先)
セットされたビーストを破壊、相手ターン中に出して壁兼開闢等のケアに使うことが多いです。

旧神ノーデン(光、闇以外の属性のレベル5以下の簡易融合で出せる融合モンスター)
簡易融合を発動できたのは征竜戦だけでした。
コアキメイル・ドラゴを突破する手段が簡易融合で何かを出して、それをリリースしてビーストをアドバンス召喚する以外無かったので使いました。
つまりノーデンである必要はありません。

重装機甲パンツァードラゴン(光属性のレベル5以下の簡易融合で出せる融合モンスター)
征竜相手にネフィリムの素材にするために出しました。
現状16枠目が必要になった場合真っ先に抜ける候補です。

アーカナイト・マジシャン
ミラーで相手のリソースを削る際使用しました。

ブラック・ローズ・ドラゴン
アーカナイト・マジシャンでは処理しきれない盤面の解決の際使用しました。

氷結界の龍 トリシューラ
4体まで出せるソウル・チャージで出すのに最も適していると考え使用しました。

神樹の守護獣-牙王
スキルドレイン下の打点、ミラーでファルコン、ネフィリムで相手モンスターを攻撃した後ライフ保持の為シンクロ召喚してからビーストをセットする等の活用をしました。

以上11枠で、まだ4枠残っています。

明日も昼から調整できるようなので楽しみです。

【遊戯王】2/15

2015年2月15日 遊戯王
今日は用事がありデッキを持たずにショップに行きました。
シャドールを借りてミラーマッチを1度行いましたが、ペロペロケルペロスや超電磁タートルといった墓地リソースの存在を忘れるミスを多発してしまったので、注意していきたいと思います。
明日は昼頃から自分のデッキを調整する予定です。
一応大学が決まり受験がひと段落ついたので、久しぶりに遊戯王します。
以前は受験が終わったらMTGをやるつもりでしたが、最初に参加するGPが5月の千葉なので、それまではリミテッドの練習のみ行い、しばらくは遊戯王もやっていくつもりです。
遊戯王での最初の目標は3/8の津田沼CS。
既に当日使用できるカードプールは出揃っているので、調整に集中できます。
使用するデッキは使ってきた期間が長いことと、現在の環境においても不足ないパワーを持つと判断したことからシャドールを持ち込むつもりです。
そこで今日はまだ何も調整をしていない、自分の中のシャドール・プロトタイプのようなレシピを載せます。

《シャドール》
■モンスター×23
マスマティシャン×3
クリバンデット×3
終末の騎士
ダーク・アームド・ドラゴン
混沌帝龍-終焉の使者-
カオスソルジャー-開闢の使者-
ライトロード・アーチャー フェリス
シャドール・ヘッジホッグ×3
シャドール・リザード×3
シャドール・ビースト×3
シャドール・ファルコン×3
■魔法×11
影依融合×3
神の写し身との接触×3
簡易融合
おろかな埋葬
ソウル・チャージ
手札抹殺
貪欲な壺
■罠×6
堕ち影の蠢き
影依の原核×3
貪欲な瓶×2

ふざけているのか?と思われるかもしれませんが、このような構築なのには理由があります。
まず見ていただければわかる通り、このデッキには罠(ここでは防御手段)がありません。
これは、罠の選定基準の調整のためです。
最初から罠を入れてしまうと、調整中活躍する場面を何度か経験したのでそのまま本番を迎える、という事態が発生しやすいです。
これは一見いいことだと思えますが、そもそもプロトタイプの段階で入れる罠というのは、環境に存在するデッキに対してある程度効力のあるもののはずです。つまり調整中活躍する場面が何度か訪れるのは必然といえます。
ここで問題となるのは、実はその罠は無くてもいい存在だった、ということに気付きにくいことです。
遊戯王は一般的に相手のライフを0にすれば勝ちであり、極端な話相手が何もしてこないなら、防御手段は全て勝利と無関係なものと化します。
つまり最初から入れていた罠は確かに活躍する場面もあったが、実際は必要なく、その枠を攻撃のために割いた方がよかった、という場面が起きるのを防ぐために、敢えて一切の罠を搭載せずに調整を開始します。
この方法をとることで、落としたゲームが相手の攻勢が止められなかったと判断した場合、その状況に適切な罠をその都度選考することが可能になり、結果として不要、余分な罠を採用することはなくなり、自軍の攻撃力を最大限に発揮することができる防御手段が搭載される(=勝利へ最も近い)ことになるのです。

また、このデッキにはハーピィの羽箒を筆頭とするこちらの攻撃を通しにいくためのカードも存在しません。
これは相手に依存するカードを省くことで、デッキの無駄を削ぎ落とし、攻撃力を最大にするための手段です。
羽箒は勝ちへつながる、攻撃力を上げるカードではないか?と思われるかもしれません。
確かにこのカードは1枚で複数のアドバンテージを用意に獲得でき、またテンポ面でも大きな優位をつけることが可能なとても強力なカードです。
しかし、それは相手が破壊されると不利になるカードを2枚以上フィールドに置いている場合だけです。
環境に罠を採用しているデッキが存在しないなら完全に腐りますし、罠があっても1枚ずつしか伏せられない程度の量ならサイクロンやナイトショットの下位互換でしかありません。
そういったことに気づけず、罠の時と同様活躍する場面が何度かあったという理由で本番までいってしまい、より良い選択肢の模索を怠ってしまうといったことが起こらないよう、こういったカードは採用していません。

続いてエクストラデッキ、サイドデッキについてです。
エクストラ、サイドは構想の段階では何も考えません。
エクストラは調整中必要になったカードを随時補充していき、16枚目以降はその使用頻度を中心に選考することで、無駄なカードを採用せずにすみます。
エクストラはメインデッキと違い、ほとんどが1枚ずつの採用で、それぞれ明確な採用理由が存在しやすいので、不要牌に気づけない危険性がより高いので注意が必要です。
サイドの選考基準は複雑で、簡単にいってしまうと、調整中ある特定のデッキにだけ強いかったので、メインには入れられないと判断したカードを採用する、です。
予め適当なサイドデッキを作らないことで徹底的に贅肉を落とし、各アーキタイプに対してベストなサイドチェンジを行うことができる構築を目指します。
また、サイドに採用するカードを決定する際は必ずメインのどのカードと入れ替えるかの決定を同時に行います。
これにより、特定のデッキに対してのメタが過剰に採用されすぎ、いざサイドチェンジをしようとしても抜くカードが見つからない、といった事態を未然に防止できます。

これらの手法に共通する目標は、再三申し上げてきた通り、無駄を削ぎ落とし、デッキの攻撃力を最大化することです。
このやり方がいつでも、どのアーキタイプでも通用するということはないと思いますが、現状調整の始めはこういった構築からやることにしています。



次回からは、調整を行った日に、デッキの変更点と各理由等を中心に更新していく予定です。
最後まで見ていただきありがとうございます。
そしてこれからよろしくお願いします。
コメントもできる限り返信する心意気ですので、疑問に思われた点や、感想などがありましたら遠慮せずしてください。
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