【MTG】マナバーン杯
2015年4月5日 MTGシールドで割と強そうな赤緑を構築するも、0-4。
事故やレアゲーもあったが、やはりプレイングがまだ甘かったです。
負けに直結するようなミスこそ無いものの、自覚していないものも含めたら細かいミスは相当数しているものと思われます。とにかく経験を積んでいきたいです。
ですが、来週のリミテッドのPPTQがスタンダードになってしまったので現状大きめの大会がGP千葉までありません。
少し遠めのGPT等に行くことも考慮しつつ、大学も本格的に始まってくるのでそちらもしっかりとこなしていきたいです。
事故やレアゲーもあったが、やはりプレイングがまだ甘かったです。
負けに直結するようなミスこそ無いものの、自覚していないものも含めたら細かいミスは相当数しているものと思われます。とにかく経験を積んでいきたいです。
ですが、来週のリミテッドのPPTQがスタンダードになってしまったので現状大きめの大会がGP千葉までありません。
少し遠めのGPT等に行くことも考慮しつつ、大学も本格的に始まってくるのでそちらもしっかりとこなしていきたいです。
【MTG】DTKシールド
2015年3月29日 MTGドラフトの大会に出るか迷っていたら人が集まるとのことなので参加はやめてシールドをしました。
レアが全色に分かれていて、白に隠れたる龍殺し、龍鱗隊の将軍と2枚レアがあったこと、そして低マナ域が確保できていたことからメインカラーは白に決定。
2色目は黄金牙タシグル擁する黒に。これにより過酷な命の糧を使用可能に。
また、青と赤のレアが共に大変異クリーチャーだったのと、白青、黒青の2色土地が取れていたことからそれぞれタッチ。島と山を1枚ずつ入れ、進化する未開地を有効活用できるようにしました。
青は飛行の大変異も採用しました。青を島まで入れたのは未開地の為の他に、タシグルの能力を使用する目的もありました。
結果はアブザンにレアゲーをかまされて敗北。悔しいですがこれもシールドの醍醐味ですね。
今後もリミテッドの練習を重ねていきたいです。
レアが全色に分かれていて、白に隠れたる龍殺し、龍鱗隊の将軍と2枚レアがあったこと、そして低マナ域が確保できていたことからメインカラーは白に決定。
2色目は黄金牙タシグル擁する黒に。これにより過酷な命の糧を使用可能に。
また、青と赤のレアが共に大変異クリーチャーだったのと、白青、黒青の2色土地が取れていたことからそれぞれタッチ。島と山を1枚ずつ入れ、進化する未開地を有効活用できるようにしました。
青は飛行の大変異も採用しました。青を島まで入れたのは未開地の為の他に、タシグルの能力を使用する目的もありました。
結果はアブザンにレアゲーをかまされて敗北。悔しいですがこれもシールドの醍醐味ですね。
今後もリミテッドの練習を重ねていきたいです。
【MTG】GPT千葉
2015年3月28日 MTGMTGの大会に参加するのはこれが初めてです。
種目はリミテッド。参加者の中にはプロツアー参加経験のある方もいらっしゃってとても良い経験になりました。
予選シールドでは白青を使用しました。赤と緑はクリーチャーが細すぎて使えなくて、他の色はどれも強かったので、メインは青白で、遅いデッキにはサイドチェンジで青黒にスイッチする構築をしました。
白青も強かったのは確かですが、青黒の方が完成度が高く感じたのでメインからこちらにするべきでした。
6位で決勝ドラフトに進出。
龍を操る者からスタートして、2手目の快速ウォーカイトピックで黒赤で進めていき、そのまま最後まで通しました。
2.3パック目のレアには恵まれなかったものの、除去や疾駆、低マナ域をうまく揃えることができ、かなり満足のいくデッキが構築できました。
1回戦は対角線上(ドラフト時一番遠いプレイヤー)と対戦。相手のデッキも快速ウォーカイト擁する黒赤で、完全に同型のマッチングになりました。
相手の方がスイスラウンドの順位が1つ高かったので後手で試合開始。先攻をとった方が勝ち×○×で敗北。
除去はこちらの方が優秀でしたが、相手のデッキの方がより疾駆デッキとしての完成度が高かったです。
ドラフトの反省としては、結果的に充分取れたものの卓内で赤に4人参入していました。流石は人気色といったところか、実際ベスト4にも赤は3人上がっていて強さも再確認させられました。正解の色は白青でした。
その後敗北した同型のプレイヤーを中心に観戦。そこでプレイングの差、特に思考経路の違いを改めて実感させられました。
遊戯王で培ってきた感覚は全く役に立たないどころかむしろマイナスですらあると感じました。
大会終了後は地元の人達とドラフト。
白緑でなかなか良いデッキが組めたのですが、全てストレートで負けてしまいました。緑はパワーが低めかもしれませんね。
KTKを使わなくなり、一新されたリミテッド環境。
多色デッキは姿を消し、ゲームも速くなったように思われます。
4/5には晴れる屋TCでマナバーン杯が開催されるようです。大学までの定期券の購入が間に合えば参加する予定です。
種目はリミテッド。参加者の中にはプロツアー参加経験のある方もいらっしゃってとても良い経験になりました。
予選シールドでは白青を使用しました。赤と緑はクリーチャーが細すぎて使えなくて、他の色はどれも強かったので、メインは青白で、遅いデッキにはサイドチェンジで青黒にスイッチする構築をしました。
白青も強かったのは確かですが、青黒の方が完成度が高く感じたのでメインからこちらにするべきでした。
6位で決勝ドラフトに進出。
龍を操る者からスタートして、2手目の快速ウォーカイトピックで黒赤で進めていき、そのまま最後まで通しました。
2.3パック目のレアには恵まれなかったものの、除去や疾駆、低マナ域をうまく揃えることができ、かなり満足のいくデッキが構築できました。
1回戦は対角線上(ドラフト時一番遠いプレイヤー)と対戦。相手のデッキも快速ウォーカイト擁する黒赤で、完全に同型のマッチングになりました。
相手の方がスイスラウンドの順位が1つ高かったので後手で試合開始。先攻をとった方が勝ち×○×で敗北。
除去はこちらの方が優秀でしたが、相手のデッキの方がより疾駆デッキとしての完成度が高かったです。
ドラフトの反省としては、結果的に充分取れたものの卓内で赤に4人参入していました。流石は人気色といったところか、実際ベスト4にも赤は3人上がっていて強さも再確認させられました。正解の色は白青でした。
その後敗北した同型のプレイヤーを中心に観戦。そこでプレイングの差、特に思考経路の違いを改めて実感させられました。
遊戯王で培ってきた感覚は全く役に立たないどころかむしろマイナスですらあると感じました。
大会終了後は地元の人達とドラフト。
白緑でなかなか良いデッキが組めたのですが、全てストレートで負けてしまいました。緑はパワーが低めかもしれませんね。
KTKを使わなくなり、一新されたリミテッド環境。
多色デッキは姿を消し、ゲームも速くなったように思われます。
4/5には晴れる屋TCでマナバーン杯が開催されるようです。大学までの定期券の購入が間に合えば参加する予定です。
【MTG】FRFドラフト
2015年3月22日 MTG2日連続のドラフト。とても充実しています。
今回は初手のレアが精霊龍のるつぼと恵まれず、マラング川をうろつくものからスタート。
と思っていたら、なんと2パック目で龍爪のヤソヴァが流れてくる。
そのまま最後までスゥルタイで進めて、優秀な除去こそ少ないもののかなりまとまったデッキが完成しました。
優勝も充分期待できます。
しかし、4色コントロールに敗北。
このデッキ、マナカーブが半端なく後ろに寄っていて、同じくコントロールデッキであるこちらに対して、重いカードの量+アドバンテージ確保手段に差がありすぎて、ほとんど勝ち目の無いマッチングでした。
結局この4色デッキはマルドゥに敗北していたので、あまりいいデッキではなかったんじゃないかなと思ってしまいました。
結局優勝したのはヤソヴァを流したマルドゥでした...
さて、次の土曜日にはGPT千葉がDTKシールドで行われます。
なのであと5日でできるだけ知識を蓄えておきたいです。
これが初めて参加するマジックの大会ですが、運要素が高めのシールド5回戦ということもあり、優勝を狙っていきたいです。
今回は初手のレアが精霊龍のるつぼと恵まれず、マラング川をうろつくものからスタート。
と思っていたら、なんと2パック目で龍爪のヤソヴァが流れてくる。
そのまま最後までスゥルタイで進めて、優秀な除去こそ少ないもののかなりまとまったデッキが完成しました。
優勝も充分期待できます。
しかし、4色コントロールに敗北。
このデッキ、マナカーブが半端なく後ろに寄っていて、同じくコントロールデッキであるこちらに対して、重いカードの量+アドバンテージ確保手段に差がありすぎて、ほとんど勝ち目の無いマッチングでした。
結局この4色デッキはマルドゥに敗北していたので、あまりいいデッキではなかったんじゃないかなと思ってしまいました。
結局優勝したのはヤソヴァを流したマルドゥでした...
さて、次の土曜日にはGPT千葉がDTKシールドで行われます。
なのであと5日でできるだけ知識を蓄えておきたいです。
これが初めて参加するマジックの大会ですが、運要素が高めのシールド5回戦ということもあり、優勝を狙っていきたいです。
【MTG】FRFドラフト
2015年3月21日 MTG1パック目のレアが開拓地の包囲のエラーカードでした。
テキスト欄の背景にドロモカ氏族のマークが白抜きされていて、こんなこともあるんだなあと思いました。
緑からスタートし、その後赤緑路線でドラフト。
途中白の流れが良かったのでタッチを意識して何枚か取りました。
2パック目に入ると赤の流れが悪く、黒が溢れていました。
結局赤緑タッチ白のまま進めて、龍流派の双子、火口の爪とレアに恵まれました。
いざデッキを組んでみると、3マナが弱めなものの赤緑の2色で組めそうだったので白を断ちました。
結果は精霊龍ウギンを擁した4色に敗北。
赤緑にしてはマナカーブが重めだったのが大きな敗因でしょうか、今回はドラフトがとても難しかったです。
結果的にレアが緑赤赤だったので色の選択は合っていましたが、細かい選択をいくつか間違えていたかもしれません。
テキスト欄の背景にドロモカ氏族のマークが白抜きされていて、こんなこともあるんだなあと思いました。
緑からスタートし、その後赤緑路線でドラフト。
途中白の流れが良かったのでタッチを意識して何枚か取りました。
2パック目に入ると赤の流れが悪く、黒が溢れていました。
結局赤緑タッチ白のまま進めて、龍流派の双子、火口の爪とレアに恵まれました。
いざデッキを組んでみると、3マナが弱めなものの赤緑の2色で組めそうだったので白を断ちました。
結果は精霊龍ウギンを擁した4色に敗北。
赤緑にしてはマナカーブが重めだったのが大きな敗因でしょうか、今回はドラフトがとても難しかったです。
結果的にレアが緑赤赤だったので色の選択は合っていましたが、細かい選択をいくつか間違えていたかもしれません。
【MTG】ドラフト 3/14
2015年3月14日 MTGタルキールブロックのドラフトをしてきました。
エスパータッチ赤みたいなデッキで優勝。血染めのぬかるみをゲットしました。
とちらかというと白青に寄っていたのですが、色の空き方からすると白黒によせてタッチ赤青が正解でした。緑はやらなくて良かったです。
1パック目、運命再編のティムールの戦巫師からドラフト開始。
2手目で冬魂のオジュタイが流れてきたのでこれを確保。
その後緑の流れが悪かったので白青路線でドラフト。
しかし1パック目終盤赤と黒のカードが割と溢れ気味だったので2パック目以降色を変えることは頭に入れておいた。
2パック目ではじける破滅、ジェスカイの隆盛が回ってきたのに加え、赤と黒もそれなりに流れてきたことを踏まえて2パック目は4色でドラフトすることに。
最終的に白青寄りのエスパータッチ赤が出来上がりました。
もっと早めに黒の不人気さに気づければより強いデッキが組めたと思います。
エスパータッチ赤みたいなデッキで優勝。血染めのぬかるみをゲットしました。
とちらかというと白青に寄っていたのですが、色の空き方からすると白黒によせてタッチ赤青が正解でした。緑はやらなくて良かったです。
1パック目、運命再編のティムールの戦巫師からドラフト開始。
2手目で冬魂のオジュタイが流れてきたのでこれを確保。
その後緑の流れが悪かったので白青路線でドラフト。
しかし1パック目終盤赤と黒のカードが割と溢れ気味だったので2パック目以降色を変えることは頭に入れておいた。
2パック目ではじける破滅、ジェスカイの隆盛が回ってきたのに加え、赤と黒もそれなりに流れてきたことを踏まえて2パック目は4色でドラフトすることに。
最終的に白青寄りのエスパータッチ赤が出来上がりました。
もっと早めに黒の不人気さに気づければより強いデッキが組めたと思います。
【MTG】初心者向けドラフト解説 4
2015年3月13日 MTG今回でドラフト解説は一旦終了です。
最後はドラフトでカードを選び終わった後、デッキ構築についてお話しします。
デッキ構築のカード選択基準はとても簡単。なるべく強いカードをたくさん入れればいいのです。
しかし色、マナカーブやコストの問題を考えても、そううまくいくことはありません。
この際16枚以降からは大抵どれも弱いもので、その中からなるべくいい選択を迫られます。
この時判断基準になるのは色が合っていること、カードパワーが少しでも高いことは勿論ですが、もう一つ「デッキのコンセプトに合っているか」があります。
デッキコンセプトとは第一回で解説したアグロデッキ、コントロールデッキ等のデッキタイプのことです。
自分のデッキがアグロ寄りなら壁モンスターの優先順位は低くなりますね。また壁+除去のコントロールデッキで、攻撃力を上げる呪文が使いづらいのもわかると思います。
このように自分のデッキに少しでも合っているカードを優先した方が勝ちやすくなります。
次にサイドデッキについて。
ドラフトでは自分の取ったカードでメインデッキで使わなかったカードは全てサイドデッキになります。
このサイドデッキ、決して余りの束ではありません。とはいえ大半は弱すぎてメインに入れられなかったカード。ここではサイドチェンジするのに値するカードがどんなものかを紹介します。
・特定の色にだけ強いカード
・特定のコンボを防げるカード
これらはメインデッキに入れてしまうと、その対象になるカードが入っていないデッキと当たった際とても弱いカードになってしまいます。
しかし対象になるカードが入っているデッキに対しては強力なので、サイドインする価値があります。
・エンチャント、アーティファクト破壊系呪文
これらも上記程ではありませんが活躍する相手は限られているのでサイド向けです。
・相手のデッキコンセプトに対して入れるカード
アグロデッキに対する壁、コントロールデッキに対する追加の重いカード等が該当します。
ドラフトではお互い弱いカードの叩きつけあいなので、こういった細かいチェンジも結構対戦に影響します。
・カット等で手元にある、色が合わないカード
これも唱えられれば強力ならサイドインする価値があります。
カードによってはメインから入れた方がいい場合すらあります。
・基本土地
基本土地はサイドにも好きなだけ入れられます。基本土地をサイドインするというのは、サイドチェンジによってデッキのマナバランスが変わった為、土地の枚数を調整したい時です。
サイド向けのカードを考える時はどれと入れ替えるのかも考えておきましょう。
状況によっては、サイド向けと紹介したカードをメインに入れた方が良い場合もあります。
・環境補正
同じ効果のカードでも環境によって強さは変わります。
・タッチカラー
メインデッキを2色で組むとデッキパワーが低すぎると感じた場合、3色目を足すことでデッキパワーの底上げをできます。しかし事故は増えるので無闇やたらにやることではありません。
・特定の相手
これは様々なケースが存在します。
☆ドラフト中ある強力なエンチャントが出たが、色が合わない為流した
この場合その色のプレイヤーは間違いなくそのカードをデッキに入れており、当たったら負けが濃厚だと判断しました。
こういう時はメインからエンチャント破壊カードを入れることが肯定されます。
☆デッキが弱すぎるので、少しでも勝ち目を見出したい
どうデッキを組んでも平均より弱くなってしまう。このままでは全敗してしまいそうだ...
こんな時は、通常ならサイドボード向けのカードもメインに入れて、「超鈍足にして、コントロールデッキにだけは勝てるようなデッキ」「クリーチャーのサイズを極端に小さくして、都合よく回ったら勝てるアグロデッキ」等にすることで少しでも勝ち数を増やしにいくことができます。
最後に、先手デッキ、後手デッキの解説。
メインデッキも先後どっちに適しているか考えて構築するのは当たり前です。そして、2本目以降はサイドチェンジでより構築を寄せることができます。
というのも、2本目以降は大抵次のゲームで先攻後攻どちらになるかがわかりやすいからです。自分が直前のゲームを落としていれば100%決まっていますし、1本目勝ったとしても相手のデッキから判断して次どっちになるかは予想ができると思います。
何度もいってきた通りドラフトは弱いカードのぶつけ合いなので、こういった先手後手への順応も勝敗に大きく影響します。
全4回いかがでしたか?
今後もこういった解説を何度か上げていって、いつかは100%自分の考えだけで語ってみたいものです。
質問等コメント、Twitterで随時受け付けております。
ご覧いただきありがとうございました。
最後はドラフトでカードを選び終わった後、デッキ構築についてお話しします。
デッキ構築のカード選択基準はとても簡単。なるべく強いカードをたくさん入れればいいのです。
しかし色、マナカーブやコストの問題を考えても、そううまくいくことはありません。
この際16枚以降からは大抵どれも弱いもので、その中からなるべくいい選択を迫られます。
この時判断基準になるのは色が合っていること、カードパワーが少しでも高いことは勿論ですが、もう一つ「デッキのコンセプトに合っているか」があります。
デッキコンセプトとは第一回で解説したアグロデッキ、コントロールデッキ等のデッキタイプのことです。
自分のデッキがアグロ寄りなら壁モンスターの優先順位は低くなりますね。また壁+除去のコントロールデッキで、攻撃力を上げる呪文が使いづらいのもわかると思います。
このように自分のデッキに少しでも合っているカードを優先した方が勝ちやすくなります。
次にサイドデッキについて。
ドラフトでは自分の取ったカードでメインデッキで使わなかったカードは全てサイドデッキになります。
このサイドデッキ、決して余りの束ではありません。とはいえ大半は弱すぎてメインに入れられなかったカード。ここではサイドチェンジするのに値するカードがどんなものかを紹介します。
・特定の色にだけ強いカード
・特定のコンボを防げるカード
これらはメインデッキに入れてしまうと、その対象になるカードが入っていないデッキと当たった際とても弱いカードになってしまいます。
しかし対象になるカードが入っているデッキに対しては強力なので、サイドインする価値があります。
・エンチャント、アーティファクト破壊系呪文
これらも上記程ではありませんが活躍する相手は限られているのでサイド向けです。
・相手のデッキコンセプトに対して入れるカード
アグロデッキに対する壁、コントロールデッキに対する追加の重いカード等が該当します。
ドラフトではお互い弱いカードの叩きつけあいなので、こういった細かいチェンジも結構対戦に影響します。
・カット等で手元にある、色が合わないカード
これも唱えられれば強力ならサイドインする価値があります。
カードによってはメインから入れた方がいい場合すらあります。
・基本土地
基本土地はサイドにも好きなだけ入れられます。基本土地をサイドインするというのは、サイドチェンジによってデッキのマナバランスが変わった為、土地の枚数を調整したい時です。
サイド向けのカードを考える時はどれと入れ替えるのかも考えておきましょう。
状況によっては、サイド向けと紹介したカードをメインに入れた方が良い場合もあります。
・環境補正
同じ効果のカードでも環境によって強さは変わります。
・タッチカラー
メインデッキを2色で組むとデッキパワーが低すぎると感じた場合、3色目を足すことでデッキパワーの底上げをできます。しかし事故は増えるので無闇やたらにやることではありません。
・特定の相手
これは様々なケースが存在します。
☆ドラフト中ある強力なエンチャントが出たが、色が合わない為流した
この場合その色のプレイヤーは間違いなくそのカードをデッキに入れており、当たったら負けが濃厚だと判断しました。
こういう時はメインからエンチャント破壊カードを入れることが肯定されます。
☆デッキが弱すぎるので、少しでも勝ち目を見出したい
どうデッキを組んでも平均より弱くなってしまう。このままでは全敗してしまいそうだ...
こんな時は、通常ならサイドボード向けのカードもメインに入れて、「超鈍足にして、コントロールデッキにだけは勝てるようなデッキ」「クリーチャーのサイズを極端に小さくして、都合よく回ったら勝てるアグロデッキ」等にすることで少しでも勝ち数を増やしにいくことができます。
最後に、先手デッキ、後手デッキの解説。
メインデッキも先後どっちに適しているか考えて構築するのは当たり前です。そして、2本目以降はサイドチェンジでより構築を寄せることができます。
というのも、2本目以降は大抵次のゲームで先攻後攻どちらになるかがわかりやすいからです。自分が直前のゲームを落としていれば100%決まっていますし、1本目勝ったとしても相手のデッキから判断して次どっちになるかは予想ができると思います。
何度もいってきた通りドラフトは弱いカードのぶつけ合いなので、こういった先手後手への順応も勝敗に大きく影響します。
全4回いかがでしたか?
今後もこういった解説を何度か上げていって、いつかは100%自分の考えだけで語ってみたいものです。
質問等コメント、Twitterで随時受け付けております。
ご覧いただきありがとうございました。
【MTG】初心者向けドラフト解説 3
2015年3月12日 MTG今回はドラフト後半についてお話しするのですが、その前にドラフトのデッキ構成の基本を再確認しておきましょう。
・デッキ枚数は40枚
・呪文23枚、土地17枚 ±2枚程度
・2色が基本
・マナカーブを意識する
これを頭に入れ直したら進んでください。
前回のドラフト序盤の解説では「手を絞る」「手を広げる」等、どれも周囲のプレイヤーを考えた、つまり参加者視点での解説が多かったと思います。それは2パック目のカード供給に影響するから。同様に、2パック目のドラフトも3パック目に影響する為参加者視点を優先してピックする必要がでてきます。
では、3パック目はどうでしょう。
3パック目で周りのプレイヤーを考える意味はどれぐらいあるでしょうか?
答えはほとんどない、です。
何故なら3パック目でどれだけ下流のプレイヤーに自分の色をアピールしたりしても、ドラフトはそのパックで終わりです。
また、上流のプレイヤーについても、そのパックで終わりなのだからもう考える意味はありません。
つまり1.2パック目は参加者視点、3パック目はデッキ視点を優先してピックすることになるのです。
ところで、そこまで参加者視点にこだわる理由はどうしてだったでしょうか。好き勝手にとってはいけないのでしょうか。
そう、それは前回からいっている通りデッキが弱くなってしまうからです。
そもそもあなた一人が好き勝手にピックしようとしても、周囲のプレイヤーは周りのことを考えて色を選択します。するとあなたの元には空いている色が多く流れてくるわけで、結局その色をやって周りと協調することになります。
また、好き勝手やるプレイヤーが2人以上いたとしても、残りのプレイヤーは色やマナカーブ等を意識してピックしている以上暴れているプレイヤーもそれに勝てるデッキを作る必要があります。そうするとあなたも色、マナカーブを意識せざるを得なくなり、わがままに振舞っていては周りと協調ができず、結果他の参加者を考えていたプレイヤーのデッキの方が強くなってしまうのです。
つまり、ドラフトをやるうえで協調はした方が良いというレベルではなく、しないとそもそもデッキの作成が困難になってしまう、せざるを得ないのです。
ですが今回の記事の冒頭で3パック目は周りの参加者のことを考える意味はあまり無いといいました。
つまりドラフトでは最初から最後まで仲良くするゲームではなく、どこかしらのタイミングで相手の妨害に回ることも重要なテクニックです。
この、自分のデッキのことを考えず他プレイヤーの妨害をするプレイングをヘイトドラフトといいます。
具体的には、自分がやっていない色の強力なレアが3パック目で出た際、デッキのことを考えるなら自分のデッキの色のカードをとってそのレアは流すところを、その色をやっているプレイヤーを妨害する為に敢えて取ってしまうようなプレイを指します。
ヘイトドラフトは基本的にやるべきではありません。上記の例で見てみると、この行動によって得られたのは、卓の中で1人のデッキをいくらか弱くすることの成功だけです。
そして、この際自分のデッキも弱くなっていることに気付いてください。本来使えないカードを取るということはデッキ視点からしたらメリットは0、むしろデッキの色のカードを取らなかったわけですからマイナスといえます。
つまりヘイトドラフトは基本的に自分と他1人のデッキが弱くなり、その他のプレイヤーにとってはありがたいことなのです。
しかし先程ヘイトドラフトはプレイングの1つだといいました。
基本的にはやるべきではなく、乱発したら負けは濃厚ですが、逆にヘイトドラフトをするべきタイミングというのがいくつかありますので、紹介します。
■3パック目の後半、既に自分のデッキが出来上がっている時
デッキに入る23枚のカードがほぼ決定している時、23番目のカードと同じ強さのカードが流れてきたとします。
このカード、取る意味は全くありません。何故なら23番目のカードとはデッキで1番弱いカードであり、それと同程度の強さのカードを入れるにはより強いカードを抜く必要があり、どう考えてもそれはやる意味がありません。
なので、取ってもどうせデッキに入らないようなカードを取るぐらいなら、妨害へ回った方がいいというわけです。
■特定の色のみがやたらと回ってくる
これが何を表しているかというと、参加者の中にその色をやっている人がいないか少ないということ。しかしそんなに溢れている色を全員がスルーし続けるというのは考えづらい、つまり1人だけがその色をやっているという線が濃厚です。
この場合はヘイトドラフトをしないと、参加者の中で一人だけやたらと強いデッキを持ったプレイヤーが誕生してしまうのです。
理想としては、その他の参加者が協力してその色を少しずつカットしていくことが求められます。とはいえドラフト中そんな会話はできません。
ヘイトドラフトがプレイングというのはこういったことも含まれています。
如何だったでしょうか。
ドラフト中の解説はここまでで、次回はドラフトの後、カードを取り終わって、デッキの作り方について第一回の内容にプラスする形で説明していきます。
・デッキ枚数は40枚
・呪文23枚、土地17枚 ±2枚程度
・2色が基本
・マナカーブを意識する
これを頭に入れ直したら進んでください。
前回のドラフト序盤の解説では「手を絞る」「手を広げる」等、どれも周囲のプレイヤーを考えた、つまり参加者視点での解説が多かったと思います。それは2パック目のカード供給に影響するから。同様に、2パック目のドラフトも3パック目に影響する為参加者視点を優先してピックする必要がでてきます。
では、3パック目はどうでしょう。
3パック目で周りのプレイヤーを考える意味はどれぐらいあるでしょうか?
答えはほとんどない、です。
何故なら3パック目でどれだけ下流のプレイヤーに自分の色をアピールしたりしても、ドラフトはそのパックで終わりです。
また、上流のプレイヤーについても、そのパックで終わりなのだからもう考える意味はありません。
つまり1.2パック目は参加者視点、3パック目はデッキ視点を優先してピックすることになるのです。
ところで、そこまで参加者視点にこだわる理由はどうしてだったでしょうか。好き勝手にとってはいけないのでしょうか。
そう、それは前回からいっている通りデッキが弱くなってしまうからです。
そもそもあなた一人が好き勝手にピックしようとしても、周囲のプレイヤーは周りのことを考えて色を選択します。するとあなたの元には空いている色が多く流れてくるわけで、結局その色をやって周りと協調することになります。
また、好き勝手やるプレイヤーが2人以上いたとしても、残りのプレイヤーは色やマナカーブ等を意識してピックしている以上暴れているプレイヤーもそれに勝てるデッキを作る必要があります。そうするとあなたも色、マナカーブを意識せざるを得なくなり、わがままに振舞っていては周りと協調ができず、結果他の参加者を考えていたプレイヤーのデッキの方が強くなってしまうのです。
つまり、ドラフトをやるうえで協調はした方が良いというレベルではなく、しないとそもそもデッキの作成が困難になってしまう、せざるを得ないのです。
ですが今回の記事の冒頭で3パック目は周りの参加者のことを考える意味はあまり無いといいました。
つまりドラフトでは最初から最後まで仲良くするゲームではなく、どこかしらのタイミングで相手の妨害に回ることも重要なテクニックです。
この、自分のデッキのことを考えず他プレイヤーの妨害をするプレイングをヘイトドラフトといいます。
具体的には、自分がやっていない色の強力なレアが3パック目で出た際、デッキのことを考えるなら自分のデッキの色のカードをとってそのレアは流すところを、その色をやっているプレイヤーを妨害する為に敢えて取ってしまうようなプレイを指します。
ヘイトドラフトは基本的にやるべきではありません。上記の例で見てみると、この行動によって得られたのは、卓の中で1人のデッキをいくらか弱くすることの成功だけです。
そして、この際自分のデッキも弱くなっていることに気付いてください。本来使えないカードを取るということはデッキ視点からしたらメリットは0、むしろデッキの色のカードを取らなかったわけですからマイナスといえます。
つまりヘイトドラフトは基本的に自分と他1人のデッキが弱くなり、その他のプレイヤーにとってはありがたいことなのです。
しかし先程ヘイトドラフトはプレイングの1つだといいました。
基本的にはやるべきではなく、乱発したら負けは濃厚ですが、逆にヘイトドラフトをするべきタイミングというのがいくつかありますので、紹介します。
■3パック目の後半、既に自分のデッキが出来上がっている時
デッキに入る23枚のカードがほぼ決定している時、23番目のカードと同じ強さのカードが流れてきたとします。
このカード、取る意味は全くありません。何故なら23番目のカードとはデッキで1番弱いカードであり、それと同程度の強さのカードを入れるにはより強いカードを抜く必要があり、どう考えてもそれはやる意味がありません。
なので、取ってもどうせデッキに入らないようなカードを取るぐらいなら、妨害へ回った方がいいというわけです。
■特定の色のみがやたらと回ってくる
これが何を表しているかというと、参加者の中にその色をやっている人がいないか少ないということ。しかしそんなに溢れている色を全員がスルーし続けるというのは考えづらい、つまり1人だけがその色をやっているという線が濃厚です。
この場合はヘイトドラフトをしないと、参加者の中で一人だけやたらと強いデッキを持ったプレイヤーが誕生してしまうのです。
理想としては、その他の参加者が協力してその色を少しずつカットしていくことが求められます。とはいえドラフト中そんな会話はできません。
ヘイトドラフトがプレイングというのはこういったことも含まれています。
如何だったでしょうか。
ドラフト中の解説はここまでで、次回はドラフトの後、カードを取り終わって、デッキの作り方について第一回の内容にプラスする形で説明していきます。
【MTG】初心者向けドラフト解説 2
2015年3月11日 MTG今回からドラフト中に考えることを紹介していきます。
まずはカードの選択基準です。前回枚数比やマナカーブを解説しました。次は実際どういったカードからとっていけばいいのかを教授します。
基本的な選択基準は ボム>除去>クリーチャー>その他 です。
ボムというのは機能すれば大抵ゲームに勝てるカード=マストカウンター、言い方を変えれば切り札です。
カードの優先順位を決める基準は、代わりになれるか、です。
ボムは決められれば試合に勝てるカードであり、他のカードでは代えがきかないので最優先。
クリーチャーよりも除去を優先するのは除去がクリーチャーの代わりになれるのに対して逆は難しいからです。
例えば2/2のクリーチャーがいるとして、それには2マナ2/2クリーチャー、2マナ3点火力の《稲妻の一撃》のどちらでも対応できます。
しかしその2/2が飛行を持っていた場合こちらの2マナ2/2では対処できません。しかし《稲妻の一撃》なら対処できます。これが代わりになれるということです。
次にドラフトでは何色のデッキを目指すべきか解説します。
ドラフトにおいては2色のデッキが理想とされています。この理由を今回と次回で説明していきます。
ドラフトでは3つの視点で考えることが必要になります。自分視点、参加者視点、デッキ視点の3つです。
自分視点というのは文字通り自分の視点、参加者視点というのは他の参加者がどう考えているか、あなたのことをどう思っているかという視点、デッキ視点はデッキが何を求めているかという視点です。
早速何故2色が理想なのかを3つの視点で考えてみましょう。
自分視点→最低2色はとらないとカードが足りず強いデッキが組みづらいから。
参加者視点→全てのプレイヤーが3色以上でドラフトを進めるとどうしても隣のプレイヤーと色が被ることになり、結果としてカードの供給が不安定になりデッキが弱くなってしまうから。
デッキ視点→色を増やしすぎると事故が増えるから。
それではこの3つの視点でドラフトを進めていきます。
まずは初手。ここで強力な神話レアを引いたりすると選択肢はそれ1択で解説は必要無いので、ここでは他の2つのケースをみていきます。
■強いカードが何もない
この場合なるべくマシなカードを取ることになります。そもそもドラフトというのは弱いカードプールでどれだけマシなデッキを作れるかのゲームです。
自分視点→一番強いカードをとればいい。
参加者視点→考えても意味が無いので一番強いカードをとればいい。
デッキ視点→まだ何も決まっていないから一番強いカードをとればいい。
このように初手のピックは全ての視点で一番強いカードをとることが正解となっているのがわかります。
■強いカードが3枚あり、1番目と2番目に強いカードが同じ色
自分視点→一番強いカードをとればいい。
参加者視点→一番強いカードをとってしまうと次にこのパックからピックするプレイヤーが同じ色をとってしまい色が被る。そうすると流れが逆になる2巡目に安定したカード供給が見込めない。よって敢えて3番目に強いカードを取るのが正しいように思える。しかし実際同じ色の2枚を流すとして、この理論でいくとその2枚を誰もとれなくなってしまう。しかし現実でそんなことはあり得ない。また先程説明したようにドラフトでは2色以上でデッキを組む人がほとんどなので、隣のプレイヤーと全く色が被らないというのも珍しく、1、3周目に先に自分がピックできる下被りはむしろマシな部類であるといえる。よって、一番強いカードをとればいい。
デッキ視点→まだ何も決まっていないから一番強いカードをとればいい。
こういった複雑なケースでも結局は一番強いカードを取るのが正解になります。
ようは初手はとにかく一番強いカードをとればいいのです。
続いて2手目以降に移っていきます。
2手目以降自分のデッキを何色にするかを決めていくことになります。
自分のやりたい色を好き勝手やった場合色が被ってしまうと残念なデッキになってしまいます。デッキの色を決めるには、各色のカードの流れを注意深く観察することが必要です。
■上流から特定の色が明らかに多く流れてくる
理由として考えられるのは以下の3つ
・上流にその色に参入しているプレイヤーがいない
・参入しているプレイヤーはそれなりにいるがパックからその色のカードがたくさんでている
・参入しているプレイヤーはたくさんいるがそれ以上にその色のカードがたくさんパックからでている
これをどう判断するかには、その後のカードの流れを観察するしかありません。上流に不人気ならその後もその色は溢れますし、参入しているプレイヤーがいるならじきにその色は流れてこなくなります。
このうち上流に不人気であると判断した色を集中的にピックする方法があり、「手を絞る」といいます。
具体的には空いていると判断した色のカードを徹底して抑えます。この際他の色にもっと強いカードがあっても流します。これにより、序盤にある程度まとまった色のカードが手に入り、その後2色目以降を探す際目をつけた色が実は人気だったとしても序盤に集めたまとまった1色目があるのでその2色目を切り捨て容易に他の選択肢を探しにいくことができるようになります。
自分視点→色の統一を優先して強さ順には取らないので、短期的にはマイナス。
参加者視点→不人気色への参入により最終的にデッキの完成度が上がる。
デッキ視点→短期的にはマイナスだが2色目を安心して決めることができるので必要枚数を揃えやすい。
反対に、「手を広げる」やり方もあります。これは絞るのとは逆で序盤は色を無視してカードパワーが高い順にとっていきます。そして手元に多く集まった色=不人気な色をその後追っていくやり方です。
こちらはカードパワーの低いカードを取らなくていい分最終的に使わないカードを序盤にとらされているので、その手数は結局無駄になります。
自分視点→カードパワーの強い順に取り続けられる。
参加者視点→強い順に取ることで色的に最も良い位置に座る可能性を最大化できる。
デッキ視点→成功すれば強いデッキになるが失敗すると序盤のピックが無駄になる。
「手を絞る」のは序盤のリスクを回避する安定思考。
「手を広げる」のは序盤に勝負に出るハイリスクハイリターン思考です。
この2つの方策を覚えたうえで次のケースをみてみましょう。
■初手で取った色の流れが明らかに悪い
先程とは逆のパターンですね。これも原因は概ね3択です。
・上流プレイヤーにその色が人気
・参入しているプレイヤーの数はそれなりだがパックからその色のカードがあまりでていない
・参入しているプレイヤーはいないがその色のカードがパックからほとんどでていない
ここで問題になるのはどこで手を引くかになります。そしてこのケースでは、初手の色で「手を絞る」ドラフトをしているとそれがとてもリスクの高い行動になってしまっています。
すでにその色のカードを多めにピックしている為捨てられず、結果ひどいデッキになってしまう可能性が高いです。
このようにいつでも「手を絞る」のが安定して「手を広げる」のが挑戦的だとは限らないのです。今回のケースを踏まえて「手を絞る」を見直してみましょう。
自分視点→色の統一を優先して強いカードを流す、これはその色への執着による失敗の損害を拡大させる
参加者視点→不人気色への参入によりデッキの完成度が上がる、しかし不人気色へうまく参入できなかった場合逆に損害になる
デッキ視点→短期的にはマイナスだが2色目を決めるのが容易、しかし2色目を見誤ると長期的にもマイナスになってしまう
こうして見ると「手を広げる」方が良さそうに思えてきますね。しかし「手を広げる」ドラフトにも他に欠点があります。参加者視点で比べてみましょう。
参加者視点(絞)→パック内で1番強いカードを敢えて流すことで下流のプレイヤーにその色をやっていないと主張できる。ドラフトでは隣のプレイヤーと色が被ってしまうとカードが集まりづらくデッキが弱くなってしまうので棲み分けは大切。
参加者視点(広)→強い順にカードを取っていくため下流のプレイヤーに自分が何色をやっているかを伝えづらい。また下流のプレイヤーが何色をやっているかも判断しづらい。
このように、色の主張、把握には「手を絞る」ドラフトの方が長けているのです。
ドラフトでは色が被るのは良くないと何度かいってきました。また「手を広げる」ドラフトは下流のプレイヤーが何色をやっているか判断しづらいといいましたが、そもそもどうやって下流がやっている色を判断するのでしょうか。
それは、パックが1週して自分のところに戻ってきた時です。この時にどのカードが取られているかを確認することができます。ここから各参加者が何色を集めているかを推理していくのです。
今回はドラフトの序盤について解説しました。次回はドラフトの後半に話を進めていきます。
まずはカードの選択基準です。前回枚数比やマナカーブを解説しました。次は実際どういったカードからとっていけばいいのかを教授します。
基本的な選択基準は ボム>除去>クリーチャー>その他 です。
ボムというのは機能すれば大抵ゲームに勝てるカード=マストカウンター、言い方を変えれば切り札です。
カードの優先順位を決める基準は、代わりになれるか、です。
ボムは決められれば試合に勝てるカードであり、他のカードでは代えがきかないので最優先。
クリーチャーよりも除去を優先するのは除去がクリーチャーの代わりになれるのに対して逆は難しいからです。
例えば2/2のクリーチャーがいるとして、それには2マナ2/2クリーチャー、2マナ3点火力の《稲妻の一撃》のどちらでも対応できます。
しかしその2/2が飛行を持っていた場合こちらの2マナ2/2では対処できません。しかし《稲妻の一撃》なら対処できます。これが代わりになれるということです。
次にドラフトでは何色のデッキを目指すべきか解説します。
ドラフトにおいては2色のデッキが理想とされています。この理由を今回と次回で説明していきます。
ドラフトでは3つの視点で考えることが必要になります。自分視点、参加者視点、デッキ視点の3つです。
自分視点というのは文字通り自分の視点、参加者視点というのは他の参加者がどう考えているか、あなたのことをどう思っているかという視点、デッキ視点はデッキが何を求めているかという視点です。
早速何故2色が理想なのかを3つの視点で考えてみましょう。
自分視点→最低2色はとらないとカードが足りず強いデッキが組みづらいから。
参加者視点→全てのプレイヤーが3色以上でドラフトを進めるとどうしても隣のプレイヤーと色が被ることになり、結果としてカードの供給が不安定になりデッキが弱くなってしまうから。
デッキ視点→色を増やしすぎると事故が増えるから。
それではこの3つの視点でドラフトを進めていきます。
まずは初手。ここで強力な神話レアを引いたりすると選択肢はそれ1択で解説は必要無いので、ここでは他の2つのケースをみていきます。
■強いカードが何もない
この場合なるべくマシなカードを取ることになります。そもそもドラフトというのは弱いカードプールでどれだけマシなデッキを作れるかのゲームです。
自分視点→一番強いカードをとればいい。
参加者視点→考えても意味が無いので一番強いカードをとればいい。
デッキ視点→まだ何も決まっていないから一番強いカードをとればいい。
このように初手のピックは全ての視点で一番強いカードをとることが正解となっているのがわかります。
■強いカードが3枚あり、1番目と2番目に強いカードが同じ色
自分視点→一番強いカードをとればいい。
参加者視点→一番強いカードをとってしまうと次にこのパックからピックするプレイヤーが同じ色をとってしまい色が被る。そうすると流れが逆になる2巡目に安定したカード供給が見込めない。よって敢えて3番目に強いカードを取るのが正しいように思える。しかし実際同じ色の2枚を流すとして、この理論でいくとその2枚を誰もとれなくなってしまう。しかし現実でそんなことはあり得ない。また先程説明したようにドラフトでは2色以上でデッキを組む人がほとんどなので、隣のプレイヤーと全く色が被らないというのも珍しく、1、3周目に先に自分がピックできる下被りはむしろマシな部類であるといえる。よって、一番強いカードをとればいい。
デッキ視点→まだ何も決まっていないから一番強いカードをとればいい。
こういった複雑なケースでも結局は一番強いカードを取るのが正解になります。
ようは初手はとにかく一番強いカードをとればいいのです。
続いて2手目以降に移っていきます。
2手目以降自分のデッキを何色にするかを決めていくことになります。
自分のやりたい色を好き勝手やった場合色が被ってしまうと残念なデッキになってしまいます。デッキの色を決めるには、各色のカードの流れを注意深く観察することが必要です。
■上流から特定の色が明らかに多く流れてくる
理由として考えられるのは以下の3つ
・上流にその色に参入しているプレイヤーがいない
・参入しているプレイヤーはそれなりにいるがパックからその色のカードがたくさんでている
・参入しているプレイヤーはたくさんいるがそれ以上にその色のカードがたくさんパックからでている
これをどう判断するかには、その後のカードの流れを観察するしかありません。上流に不人気ならその後もその色は溢れますし、参入しているプレイヤーがいるならじきにその色は流れてこなくなります。
このうち上流に不人気であると判断した色を集中的にピックする方法があり、「手を絞る」といいます。
具体的には空いていると判断した色のカードを徹底して抑えます。この際他の色にもっと強いカードがあっても流します。これにより、序盤にある程度まとまった色のカードが手に入り、その後2色目以降を探す際目をつけた色が実は人気だったとしても序盤に集めたまとまった1色目があるのでその2色目を切り捨て容易に他の選択肢を探しにいくことができるようになります。
自分視点→色の統一を優先して強さ順には取らないので、短期的にはマイナス。
参加者視点→不人気色への参入により最終的にデッキの完成度が上がる。
デッキ視点→短期的にはマイナスだが2色目を安心して決めることができるので必要枚数を揃えやすい。
反対に、「手を広げる」やり方もあります。これは絞るのとは逆で序盤は色を無視してカードパワーが高い順にとっていきます。そして手元に多く集まった色=不人気な色をその後追っていくやり方です。
こちらはカードパワーの低いカードを取らなくていい分最終的に使わないカードを序盤にとらされているので、その手数は結局無駄になります。
自分視点→カードパワーの強い順に取り続けられる。
参加者視点→強い順に取ることで色的に最も良い位置に座る可能性を最大化できる。
デッキ視点→成功すれば強いデッキになるが失敗すると序盤のピックが無駄になる。
「手を絞る」のは序盤のリスクを回避する安定思考。
「手を広げる」のは序盤に勝負に出るハイリスクハイリターン思考です。
この2つの方策を覚えたうえで次のケースをみてみましょう。
■初手で取った色の流れが明らかに悪い
先程とは逆のパターンですね。これも原因は概ね3択です。
・上流プレイヤーにその色が人気
・参入しているプレイヤーの数はそれなりだがパックからその色のカードがあまりでていない
・参入しているプレイヤーはいないがその色のカードがパックからほとんどでていない
ここで問題になるのはどこで手を引くかになります。そしてこのケースでは、初手の色で「手を絞る」ドラフトをしているとそれがとてもリスクの高い行動になってしまっています。
すでにその色のカードを多めにピックしている為捨てられず、結果ひどいデッキになってしまう可能性が高いです。
このようにいつでも「手を絞る」のが安定して「手を広げる」のが挑戦的だとは限らないのです。今回のケースを踏まえて「手を絞る」を見直してみましょう。
自分視点→色の統一を優先して強いカードを流す、これはその色への執着による失敗の損害を拡大させる
参加者視点→不人気色への参入によりデッキの完成度が上がる、しかし不人気色へうまく参入できなかった場合逆に損害になる
デッキ視点→短期的にはマイナスだが2色目を決めるのが容易、しかし2色目を見誤ると長期的にもマイナスになってしまう
こうして見ると「手を広げる」方が良さそうに思えてきますね。しかし「手を広げる」ドラフトにも他に欠点があります。参加者視点で比べてみましょう。
参加者視点(絞)→パック内で1番強いカードを敢えて流すことで下流のプレイヤーにその色をやっていないと主張できる。ドラフトでは隣のプレイヤーと色が被ってしまうとカードが集まりづらくデッキが弱くなってしまうので棲み分けは大切。
参加者視点(広)→強い順にカードを取っていくため下流のプレイヤーに自分が何色をやっているかを伝えづらい。また下流のプレイヤーが何色をやっているかも判断しづらい。
このように、色の主張、把握には「手を絞る」ドラフトの方が長けているのです。
ドラフトでは色が被るのは良くないと何度かいってきました。また「手を広げる」ドラフトは下流のプレイヤーが何色をやっているか判断しづらいといいましたが、そもそもどうやって下流がやっている色を判断するのでしょうか。
それは、パックが1週して自分のところに戻ってきた時です。この時にどのカードが取られているかを確認することができます。ここから各参加者が何色を集めているかを推理していくのです。
今回はドラフトの序盤について解説しました。次回はドラフトの後半に話を進めていきます。
【MTG】初心者向けドラフト解説
2015年3月10日 MTG今回から数回にわたってMTGのドラフトにおいての考え方を紹介していきます。とはいえまだ自分自身ドラフトの経験が少なく、他プレイヤーのドラフト解説の要約のようになっています。ご容赦ください。
主に地元でドラフトをする友人向けのものとなります。
今回はドラフトを始める前の段階で考えるべきこと、覚えておいた方がいいことを紹介します。
まずどういったデッキを組むべきなのかを予め考えておく必要があります。
始まってから闇雲にカードを選択しても出来上がるのは勝ちの見込めない紙束ですので、事前に作りたいデッキの完成図をいくつかイメージしておく必要があります。
ドラフトのデッキは40枚中、土地17枚枚、クリーチャー16枚、他7枚が基本の割合です。
それぞれの比率について説明していきます。
・デッキ40枚
デッキを最低枚数の40にするのは限られたカード枚数の中で少しでもデッキを安定させるためです。枚数が少ない方が引きたいカードを引ける確率が上がります。
・土地17枚
ドラフトでは安定して低マナ域のカードを確保するのは難しく、必然的に高マナ域のカードでクリーチャーの枚数をまかなう必要がでてきます。
高マナのカードを唱えるためには土地を毎ターン置けることが重要で、具体的には初手に3枚土地があると良いといわれています。
40枚中土地が17枚なら初手7枚中に2.975枚、18枚なら3.15枚土地が存在する確率です。一般的に土地を引きすぎる場合との兼ね合いから17枚が適正とされています。
・クリーチャー17枚、他呪文8枚
クリーチャーの方が多いのは単純にそちらの方が選択肢が強くデザインされているからです。よってクリーチャーの攻撃以外での勝利は難しく、どうしてもクリーチャー主体のデッキを組むのが基本になります。
クリーチャーが主体で、少量の呪文でバックアップするというのが基本的なデッキの動きとなります。
デッキの比率について説明しました。しかしまだこれだけでは足りません、この枚数比を完璧に守ったとしても、クリーチャーが全て5マナ以上では勝つのは難しいと思います。
次にマナカーブというものについて説明していきます。
ドラフトで使われるカードはほとんどが構築戦では使われないようなコモンであり、デッキパワーも低いです。マナカーブ理論はこの弱いカードプールでどうデッキを組むかという課題に対して、最大限に効率よくカードを展開する、という解答をした考えです。弱いカード同士を使って戦うなら効率よくカードを唱えられた方が有利になるということですね。
例えばあなたは毎ターン土地を置け、その土地の枚数分のコストのクリーチャーを出せると仮定したうえで、相手のデッキのクリーチャーが全て2マナだとするとします。
まずはお互い2ターン目に2マナのクリーチャーを出し合います。3ターン目にあなたがより高スペックな3マナクリーチャーを出すのに対して相手は2マナのクリーチャーしか出せません。続くターンからこちらの盤面は4マナ、5マナとどんどん強くなっていって...
逆に相手のクリーチャーが全て5マナだとします。
こちらが2.3.4ターン目にクリーチャーを出している間相手は何もできません。ようやく5ターン目が訪れてもそこではお互いに5マナ同士と大幅に遅れをとったうえ、そこから巻き返せるかも怪しいです。
どちらもかなり極端な例ですが効率よくカードを唱えることが重要なのはわかってもらえたかと思います。
実際にマナカーブ理論に沿った適正枚数は、16枚中2マナ×4、3マナ×5、4マナ×4、5マナ×2、6マナ×1です。
これは土地が17枚だとしていかに各ターンに見合ったカードを唱えられるか、それが無理ならカードを1ターンに2枚唱えることでマナを無駄なく使うかを計算したものです。
これが基本ですが、毎度この比率でデッキが組めるということはなく、目指す必要があるわけでもありません。次は派生系をいくつか紹介します。
①アグロ型
これは基本のマナカーブよりも軽めに寄せることで手数を増やすことで有利をつけようとする構築です。
基本的にこの構築では2マナ圏のモンスターを多めに採用しそれに合わせてマナカーブを軽めにずらします。
2マナ圏を増やすのは、2マナ圏と3マナ圏のカードの強さがかなり曖昧だからです。
2マナ2/2、4マナ3/3、5マナ4/4が標準的なドラフトのクリーチャーサイズなのですが、3マナ圏も概ね2/2と2マナ圏との境界がかなり濁っています。
ここを突いたのがアグロ型というわけです。
アグロ型にはもう1つ利点があり、それが手数の多さです。
2マナのクリーチャーは4ターン目に2体出すことができます。
3マナ以上のクリーチャーで同じことをするには6ターン目以降になることからこのテンポアドバンテージは想像以上に大きいです。
もちろん利点があれば弱点もあります。
アグロ型の弱点はリソース切れが早いことです。いかにテンポが良くてもそれらを捌ききられてしまうと低マナ圏が中心のデッキでは相手が出してくる大型クリーチャーに歯がたちません。よって相手の唱えるカード全てに対応している暇はなく、むしろそれらを回避して素早くライフを削り切ることが求められます。
ここで重要なのは飛行等の回避能力持ちのカードです。構築段階でなるべくアドバンテージを失わずにライフを削り切れるようピックすることが重要です。
②コントロール型
これはアグロ型の逆で、マナカーブを重めに寄せた構築です。
基本のマナカーブよりも大型クリーチャーを多めに入れることで後半に有利がつくようになっています。
勿論大型クリーチャーだけでは序盤の相手の動きに対応できませんので、低マナ圏はいわゆる壁と呼ばれる防御用のクリーチャーが中心になります。
例えば同じ2マナで相手は2/2、自分は0/3のクリーチャーが場にいると、場を膠着させライフを守ることに成功しています。
ここでもう1つ重要なのは、一般的に2マナ2/2は2マナ0/3より強力で優先されるということです。相手の強いカードに弱いカードで対応できているという状況はそれだけで潜在的アドバンテージが発生するのです。
そしてこういった壁でターンを稼ぎ、時が来たら大型のクリーチャーで一気に盤面を有利なものに変えます。
ここでもこの大型クリーチャーは弱いとされているものでも問題無いのが重要です。
一般的にサイズは大きいがマナコストが高めのカードは評価が低めです。
つまりこのコントロール型のデッキは大半を弱いカード=確保しやすいカードで構築できるということです。
これもマナカーブを重くする利点です。
③コンボ型
ドラフトの基本はクリーチャーでの殴り合いですが、稀にその他の手段で勝利できるデッキを組める環境が存在します。
こういったデッキはいかにその勝利手段を達成できるかが重要で、クリーチャー戦での優越や手数の差は意識する必要がありません。
しかしマナカーブ理論すら無視しているかというとそうではありません。
コンボパーツを揃えるまでの壁が必要だったり、勝ち手段がコンボだけのデッキというのもなかなか組めません。
ある程度はコンボに関係無いカードや、コンボが決められなくてもいいように通常の勝利を狙いにいくクリーチャーが必要なことがほとんどで、基本的にコンボ要素はサブプランとして搭載されることになります。
コンボ型の弱点は上手くコンボをデッキに揃えられればいいがそれに失敗した時かなりのピックが無駄になることです。どうしてもコンボ用のパーツ=普通はいらないカードを優先することになるので。
今回はここまでです。
次回はドラフト前半で考えることを紹介します。
主に地元でドラフトをする友人向けのものとなります。
今回はドラフトを始める前の段階で考えるべきこと、覚えておいた方がいいことを紹介します。
まずどういったデッキを組むべきなのかを予め考えておく必要があります。
始まってから闇雲にカードを選択しても出来上がるのは勝ちの見込めない紙束ですので、事前に作りたいデッキの完成図をいくつかイメージしておく必要があります。
ドラフトのデッキは40枚中、土地17枚枚、クリーチャー16枚、他7枚が基本の割合です。
それぞれの比率について説明していきます。
・デッキ40枚
デッキを最低枚数の40にするのは限られたカード枚数の中で少しでもデッキを安定させるためです。枚数が少ない方が引きたいカードを引ける確率が上がります。
・土地17枚
ドラフトでは安定して低マナ域のカードを確保するのは難しく、必然的に高マナ域のカードでクリーチャーの枚数をまかなう必要がでてきます。
高マナのカードを唱えるためには土地を毎ターン置けることが重要で、具体的には初手に3枚土地があると良いといわれています。
40枚中土地が17枚なら初手7枚中に2.975枚、18枚なら3.15枚土地が存在する確率です。一般的に土地を引きすぎる場合との兼ね合いから17枚が適正とされています。
・クリーチャー17枚、他呪文8枚
クリーチャーの方が多いのは単純にそちらの方が選択肢が強くデザインされているからです。よってクリーチャーの攻撃以外での勝利は難しく、どうしてもクリーチャー主体のデッキを組むのが基本になります。
クリーチャーが主体で、少量の呪文でバックアップするというのが基本的なデッキの動きとなります。
デッキの比率について説明しました。しかしまだこれだけでは足りません、この枚数比を完璧に守ったとしても、クリーチャーが全て5マナ以上では勝つのは難しいと思います。
次にマナカーブというものについて説明していきます。
ドラフトで使われるカードはほとんどが構築戦では使われないようなコモンであり、デッキパワーも低いです。マナカーブ理論はこの弱いカードプールでどうデッキを組むかという課題に対して、最大限に効率よくカードを展開する、という解答をした考えです。弱いカード同士を使って戦うなら効率よくカードを唱えられた方が有利になるということですね。
例えばあなたは毎ターン土地を置け、その土地の枚数分のコストのクリーチャーを出せると仮定したうえで、相手のデッキのクリーチャーが全て2マナだとするとします。
まずはお互い2ターン目に2マナのクリーチャーを出し合います。3ターン目にあなたがより高スペックな3マナクリーチャーを出すのに対して相手は2マナのクリーチャーしか出せません。続くターンからこちらの盤面は4マナ、5マナとどんどん強くなっていって...
逆に相手のクリーチャーが全て5マナだとします。
こちらが2.3.4ターン目にクリーチャーを出している間相手は何もできません。ようやく5ターン目が訪れてもそこではお互いに5マナ同士と大幅に遅れをとったうえ、そこから巻き返せるかも怪しいです。
どちらもかなり極端な例ですが効率よくカードを唱えることが重要なのはわかってもらえたかと思います。
実際にマナカーブ理論に沿った適正枚数は、16枚中2マナ×4、3マナ×5、4マナ×4、5マナ×2、6マナ×1です。
これは土地が17枚だとしていかに各ターンに見合ったカードを唱えられるか、それが無理ならカードを1ターンに2枚唱えることでマナを無駄なく使うかを計算したものです。
これが基本ですが、毎度この比率でデッキが組めるということはなく、目指す必要があるわけでもありません。次は派生系をいくつか紹介します。
①アグロ型
これは基本のマナカーブよりも軽めに寄せることで手数を増やすことで有利をつけようとする構築です。
基本的にこの構築では2マナ圏のモンスターを多めに採用しそれに合わせてマナカーブを軽めにずらします。
2マナ圏を増やすのは、2マナ圏と3マナ圏のカードの強さがかなり曖昧だからです。
2マナ2/2、4マナ3/3、5マナ4/4が標準的なドラフトのクリーチャーサイズなのですが、3マナ圏も概ね2/2と2マナ圏との境界がかなり濁っています。
ここを突いたのがアグロ型というわけです。
アグロ型にはもう1つ利点があり、それが手数の多さです。
2マナのクリーチャーは4ターン目に2体出すことができます。
3マナ以上のクリーチャーで同じことをするには6ターン目以降になることからこのテンポアドバンテージは想像以上に大きいです。
もちろん利点があれば弱点もあります。
アグロ型の弱点はリソース切れが早いことです。いかにテンポが良くてもそれらを捌ききられてしまうと低マナ圏が中心のデッキでは相手が出してくる大型クリーチャーに歯がたちません。よって相手の唱えるカード全てに対応している暇はなく、むしろそれらを回避して素早くライフを削り切ることが求められます。
ここで重要なのは飛行等の回避能力持ちのカードです。構築段階でなるべくアドバンテージを失わずにライフを削り切れるようピックすることが重要です。
②コントロール型
これはアグロ型の逆で、マナカーブを重めに寄せた構築です。
基本のマナカーブよりも大型クリーチャーを多めに入れることで後半に有利がつくようになっています。
勿論大型クリーチャーだけでは序盤の相手の動きに対応できませんので、低マナ圏はいわゆる壁と呼ばれる防御用のクリーチャーが中心になります。
例えば同じ2マナで相手は2/2、自分は0/3のクリーチャーが場にいると、場を膠着させライフを守ることに成功しています。
ここでもう1つ重要なのは、一般的に2マナ2/2は2マナ0/3より強力で優先されるということです。相手の強いカードに弱いカードで対応できているという状況はそれだけで潜在的アドバンテージが発生するのです。
そしてこういった壁でターンを稼ぎ、時が来たら大型のクリーチャーで一気に盤面を有利なものに変えます。
ここでもこの大型クリーチャーは弱いとされているものでも問題無いのが重要です。
一般的にサイズは大きいがマナコストが高めのカードは評価が低めです。
つまりこのコントロール型のデッキは大半を弱いカード=確保しやすいカードで構築できるということです。
これもマナカーブを重くする利点です。
③コンボ型
ドラフトの基本はクリーチャーでの殴り合いですが、稀にその他の手段で勝利できるデッキを組める環境が存在します。
こういったデッキはいかにその勝利手段を達成できるかが重要で、クリーチャー戦での優越や手数の差は意識する必要がありません。
しかしマナカーブ理論すら無視しているかというとそうではありません。
コンボパーツを揃えるまでの壁が必要だったり、勝ち手段がコンボだけのデッキというのもなかなか組めません。
ある程度はコンボに関係無いカードや、コンボが決められなくてもいいように通常の勝利を狙いにいくクリーチャーが必要なことがほとんどで、基本的にコンボ要素はサブプランとして搭載されることになります。
コンボ型の弱点は上手くコンボをデッキに揃えられればいいがそれに失敗した時かなりのピックが無駄になることです。どうしてもコンボ用のパーツ=普通はいらないカードを優先することになるので。
今回はここまでです。
次回はドラフト前半で考えることを紹介します。
【MTG】MTGのすゝめ〜実践編〜
2015年3月9日 MTG前回はMTGがどういうゲームで、今どういう状況なのかを紹介しました。今回は実際に始めるにはどうしたらいいか、そして始めた先で何を目指せばいいかを、主に地元の人向けに解説します。
まずはルールを覚える必要がありますね。
MTGの基本ルール自体はとてもわかりやすく、15分もあれば覚えられます。
一応初心者向けのストラクチャーデッキもあるのですが、ルールを覚える為だけに1000円ちょっと使うのももったいないので、こちらで何枚かカードを容易してティーチングするのがいいと思います。
基本ルールを覚えたらシールド、ドラフトのルールを教授します。
シールド、ドラフトもやり方はとても単純なのですが色々と定石やプレイングがわからないとゲームにならないのでこれらはブログで追い追い解説していく予定です。
次に目標について。遊戯王ではCSや選考会が大きな目標ですね。
MTGでは当面の大きな目標は5月のグランプリ千葉です。このGPのフォーマットは開催1週間前に発売されるモダンマスターズというパックを使ったシールドとドラフトです。
そしてその前の4/12にプロツアーミルウォーキー(遊戯王でいう世界大会)の予選の予選(遊戯王でいうブロック代表戦)が晴れる屋成田店で開催され、フォーマットはタルキール龍騎伝と運命再編というパックを使ったシールド戦です。
そして、この予選を勝ち抜いた先の6月の予選(遊戯王でいう選考会)の種目もリミテッドです。
つまり、4〜6月にかけて公式イベントではデッキを組む必要がありません。
だからMTG始めよう=デッキを組もうというわけではないのです。
よってデッキ構築の為のカード収集も出費も必要なく、シールドやドラフトの練習にだけしかお金がかからないのでバイト等していれば容易に支払える金額で遊ぶことができます。(ドラフトは1回1000円、シールドは2000円。高額カードを当てればその分安くなる)遊戯王をしつつMTGもやるといったことも楽です。
遊戯王をずっとやっていた人はデッキを持たないでカードショップに集まって調整、大会に出るという感覚がよくわからないかもしれませんが、とにかく伝えたいのは「今MTGを始めるからといってデッキを組む必要は無く、4〜6月はMTGでの遊びはリミテッドでやるよ」ということです。
まずはルールを覚える必要がありますね。
MTGの基本ルール自体はとてもわかりやすく、15分もあれば覚えられます。
一応初心者向けのストラクチャーデッキもあるのですが、ルールを覚える為だけに1000円ちょっと使うのももったいないので、こちらで何枚かカードを容易してティーチングするのがいいと思います。
基本ルールを覚えたらシールド、ドラフトのルールを教授します。
シールド、ドラフトもやり方はとても単純なのですが色々と定石やプレイングがわからないとゲームにならないのでこれらはブログで追い追い解説していく予定です。
次に目標について。遊戯王ではCSや選考会が大きな目標ですね。
MTGでは当面の大きな目標は5月のグランプリ千葉です。このGPのフォーマットは開催1週間前に発売されるモダンマスターズというパックを使ったシールドとドラフトです。
そしてその前の4/12にプロツアーミルウォーキー(遊戯王でいう世界大会)の予選の予選(遊戯王でいうブロック代表戦)が晴れる屋成田店で開催され、フォーマットはタルキール龍騎伝と運命再編というパックを使ったシールド戦です。
そして、この予選を勝ち抜いた先の6月の予選(遊戯王でいう選考会)の種目もリミテッドです。
つまり、4〜6月にかけて公式イベントではデッキを組む必要がありません。
だからMTG始めよう=デッキを組もうというわけではないのです。
よってデッキ構築の為のカード収集も出費も必要なく、シールドやドラフトの練習にだけしかお金がかからないのでバイト等していれば容易に支払える金額で遊ぶことができます。(ドラフトは1回1000円、シールドは2000円。高額カードを当てればその分安くなる)遊戯王をしつつMTGもやるといったことも楽です。
遊戯王をずっとやっていた人はデッキを持たないでカードショップに集まって調整、大会に出るという感覚がよくわからないかもしれませんが、とにかく伝えたいのは「今MTGを始めるからといってデッキを組む必要は無く、4〜6月はMTGでの遊びはリミテッドでやるよ」ということです。
【MTG】MTGのすゝめ〜紹介編〜
2015年3月8日 MTGマジック・ザ・ギャザリング(MTG)はカードゲームの祖先といえる存在です。遊戯王も、デュエルモンスターズもこのゲームを参考にしてつくられました。
MTGの誕生は1993年。今年で発売22年目を迎え、これほどの歴史を持つカードゲームは他にありません。
プレイヤー数も世界一多く、ギネスブックにも「世界で一番プレイされているカードゲーム」として登録されています。
そして現在プレイヤー数は更に増加を続け、それに伴い大会の規模や数、賞金も増えてきています。
今回はそんなカードゲーム、MTGを皆さんに紹介したいと思います。
■MTGの世界観
MTGには他のカードゲームにはない、本格的なバックストーリーが存在します。公式サイトで背景世界の物語が更新される他、定期的に書籍も発売されており、映画化まで予定されています。
MTGの世界は多次元宇宙です。様々な宇宙空間が平行世界のように存在しています、が、ほとんどの住人はそのことを知りません。
次元が複数あることを知り、それらを飛び回ることができる存在、それがプレインズウォーカーと呼ばれる魔法使いです。
プレイヤーはこのプレインズウォーカーであり、プレイヤーが生み出したマナや呪文は各次元から魔法によって呼び出されるという設定です。
このような肉厚な世界設定はとても人気があり、背景世界専門のファンが多数存在するほどです。
背景世界の内容とカードの効果やイラストがうまくリンクしているため、特に意識せずともプレイするうちに自然と世界観が見えてくるのは他カードゲームには無い楽しさです。
■MTGのイラスト
MTGのイラストは年々コンピューターでの作画が進んでいますが、どれも一貫して渋いです。遊戯王のようなアニメ絵や、最近増えてきたいわゆる萌え絵のカードは存在せず、どちらかというと大人向けといえるかと思います。
また、光り方も光っていないかカード全体がホイル加工されているかの2種類しかなく、バラエティに富んだレアリティやギラギラした過激な加工などもありません。これも大人向けだといえます。
そして特徴的なのは壮麗さです。
奥行きのあるイラストは他作品には無い美麗さを備えています。
■MTGのイベント
MTGは公式、非公式どちらもたくさんの大会が開かれています。
有名なのは毎週金曜日に行われるフライデーナイトマジックという気軽に参加できるややカジュアルな大会。
競技思考のプレイヤーには毎週世界のどこかでグランプリ(GP)と呼ばれる1000人以上規模の大会が用意され、GPや各地で行われる予選を勝ち抜いたプレイヤーのみが参加できるプロツアー(PT)が年4回存在し、どちらも上位に入賞できれば高額の賞金を手に入れることができます。
また公式のイベントで勝利を重ねることで溜まっていくプロプレイヤーポイントというものを集めると「プロプレイヤー」として認定され、その期間中はランクに応じて様々な特典が得られます。最上位のプラチナプロに至っては仕事をする必要が無いほどです。
他にも年1度の世界選手権や、マジックワールドカップ等公式の大会だけでもイベントが盛りだくさんです。
また大型のイベントは全てニコニコ生放送で解説付きの実況が併催されており、参加できなかったプレイヤーへのサポートも万全です。
■MTGの禁止制限
MTGにはフォーマットといういわゆる禁止制限リストが何種類か存在します。スタンダード、モダン、レガシー、ヴィンテージ、そして各種リミテッドです。
それぞれ簡単に説明していくと、スタンダードは1番新しいパックから直近約2年間で発売されたカードしか使用できず、新しいパックが出ると古いものから順番に使えなくなっていきます。
モダンはカードの枠のデザインが現在のものに変更された時のものから全てのカードが使えます。
レガシーとヴィンテージは過去に発売された全てのカードが使用可能です。
モダン、レガシー、ヴィンテージは定期的に禁止、制限カードを設けることで環境のバランスをとっています。
リミテッドというのはパックを6つ開封してそれだけでデッキを組むシールド戦や、開けたパックから1人1枚ずつ順番にカードをとって回していくドラフト等、あらかじめデッキを構築せず本番で開けたパックのカードだけを使ってデッキを組むルールのことです。
■MTGの環境調整
MTGでは他のカードゲームに比べてメタが偏ったり、壊れた性能を持ったカードが登場するといったことが滅多にありません。
それはひとえに調整量の差です。
MTGのパックは発売が決定した時から2年間の歳月をかけてテストプレイと修正がひたすら繰り返されます。
2年間というと遊戯王で例えれば魔導征竜の環境の時に生まれたカードたちを今までずっとチェックし続けてきたことになります。
これによりスタンダードの環境は様々なデッキにチャンスがあるように保たれるのです。
またこの調整期間にはモダン、レガシー、ヴィンテージへの影響と、リミテッドが健全に遊べるかも考慮されます。
なのでスタンダード以外の環境でも新規のカードが強すぎるといった状況は起こりづらく、リミテッドでも特定のカードが当たったから勝てたといったケースが存在しないように努力されています。
■MTGの売れ行き
現在カードゲーム市場は衰退へ向かっていると言われています。
これはカードパワーのインフレによる影響が大きいです。前に発売したカードよりも強いカードを作らなければ売り上げはなかなか上がりませんからこの問題は回避不可能に思われます。
しかしMTGは現在売り上げを伸ばしており、この先も安定した経営が可能だと見込まれています。これには理由がいくつかあります。
1番人気のフォーマットであるスタンダードでは古いものから順番にカードが使用できるカードが入れ替わっていきます。
他のカードゲームでは強さ100のカードを作った場合近いうちにそれを越える110、120のカードをデザインする必要がでてきます。そしてしばらくしたらまたそれらを越える130、140を作って...とカードパワーはどんどんインフレしていき、行き着く先はマストカウンターを叩きつけ合うクソゲーです。
MTGのスタンダードはこの問題を使えるカードを定期的に入れ替えることで解決しています。
強さ120のカードがあったとしても、それが時が経ってスタンダードで使えなくなればその後また110のカードを発売してもパックは売れます。
もちろんMTGもインフレはしていて、昔に比べて最近のカードの方が平均的に強いのは確かです。
しかしこのスタンダードのシステムによって極力インフレを抑えることに成功しているのです。
リミテッドの存在もパックの売り上げに貢献しています。
リミテッドで遊ぶには当然パックが必要なので遊ばれれば遊ばれるほどパックは売れます。
そして、このリミテッドは単なる遊びではなく、スタンダード等のデッキを持ち込む形式と同じように、大会が多く開かれ、プロツアーでも必ず最新のパックを使ったドラフトが種目に設定されています。
これによりカードを当てる為だけでなく大会の調整の為にもパックが売れているのです。
■MTGの資産性
カードゲームは市場の衰退に合わせて資産価値も失われてきています。
止まらないインフレや度重なる再録、頻繁に起こる制限改訂等でカードの価値は安定せず、使わないなら売っておいた方がいいといった状況がよく見られます。
しかしMTGのカードはそんなことはなく、資産価値は上がり続けています。
スタンダードの為に買って使えなくなったカードもモダンやレガシーでも使われていれば値段は変わりませんし、再録もなかなかされないので手元にカードを残していても価値が失われにくいです。
また、MTGには再録禁止カードというカード群があり、それらと同じ効果のカードは製造しないと公式が発表しているので、それらのカードは今も値段が上がり続けています。
パックを箱買いして家に置いておくだけでもそれがやがて絶版になって時が経てば経つほど値段は上がります。
このように1度カードに使ったお金を失いにくいのもMTGの特徴です。
スタンダードのカードはいつか使えなくなるからお金がもったいないと思う人もいるかもしれませんが、2年間構築に使えるカードですよ?パックが発売されるごとに事実上環境が変わっているような状況に比べたら遥かにリーズナブルです。
■MTGの将来
冒頭にも書いた通り、現在MTG人気は上昇していて、映画化の決定や大会参加者増加等目に見える形でそれが体現されています。
このことから大会の賞金もどんどん上がっていくことが予想されます。
そして特に素晴らしい動きとして、「良い成績を残したプレイヤーにカードショップがスポンサーとして資金、カードを提供する」という流れが日本でも生まれ始めています。
世界を見ても強豪プレイヤーは皆スポンサードされており、今後ますますこの流れは定着、発展していくものと思われます。
やがて職業をMTGにするプロプレイヤーが増加、またニコニコ生放送等で行われている中継を民放で放送するなどの夢が現実的なものになってきているのです。
またプレイヤーの変更年齢も高く、ほとんどが社会人であり、将来を通して遊べるゲームであることも間違いありません。
MTGの誕生は1993年。今年で発売22年目を迎え、これほどの歴史を持つカードゲームは他にありません。
プレイヤー数も世界一多く、ギネスブックにも「世界で一番プレイされているカードゲーム」として登録されています。
そして現在プレイヤー数は更に増加を続け、それに伴い大会の規模や数、賞金も増えてきています。
今回はそんなカードゲーム、MTGを皆さんに紹介したいと思います。
■MTGの世界観
MTGには他のカードゲームにはない、本格的なバックストーリーが存在します。公式サイトで背景世界の物語が更新される他、定期的に書籍も発売されており、映画化まで予定されています。
MTGの世界は多次元宇宙です。様々な宇宙空間が平行世界のように存在しています、が、ほとんどの住人はそのことを知りません。
次元が複数あることを知り、それらを飛び回ることができる存在、それがプレインズウォーカーと呼ばれる魔法使いです。
プレイヤーはこのプレインズウォーカーであり、プレイヤーが生み出したマナや呪文は各次元から魔法によって呼び出されるという設定です。
このような肉厚な世界設定はとても人気があり、背景世界専門のファンが多数存在するほどです。
背景世界の内容とカードの効果やイラストがうまくリンクしているため、特に意識せずともプレイするうちに自然と世界観が見えてくるのは他カードゲームには無い楽しさです。
■MTGのイラスト
MTGのイラストは年々コンピューターでの作画が進んでいますが、どれも一貫して渋いです。遊戯王のようなアニメ絵や、最近増えてきたいわゆる萌え絵のカードは存在せず、どちらかというと大人向けといえるかと思います。
また、光り方も光っていないかカード全体がホイル加工されているかの2種類しかなく、バラエティに富んだレアリティやギラギラした過激な加工などもありません。これも大人向けだといえます。
そして特徴的なのは壮麗さです。
奥行きのあるイラストは他作品には無い美麗さを備えています。
■MTGのイベント
MTGは公式、非公式どちらもたくさんの大会が開かれています。
有名なのは毎週金曜日に行われるフライデーナイトマジックという気軽に参加できるややカジュアルな大会。
競技思考のプレイヤーには毎週世界のどこかでグランプリ(GP)と呼ばれる1000人以上規模の大会が用意され、GPや各地で行われる予選を勝ち抜いたプレイヤーのみが参加できるプロツアー(PT)が年4回存在し、どちらも上位に入賞できれば高額の賞金を手に入れることができます。
また公式のイベントで勝利を重ねることで溜まっていくプロプレイヤーポイントというものを集めると「プロプレイヤー」として認定され、その期間中はランクに応じて様々な特典が得られます。最上位のプラチナプロに至っては仕事をする必要が無いほどです。
他にも年1度の世界選手権や、マジックワールドカップ等公式の大会だけでもイベントが盛りだくさんです。
また大型のイベントは全てニコニコ生放送で解説付きの実況が併催されており、参加できなかったプレイヤーへのサポートも万全です。
■MTGの禁止制限
MTGにはフォーマットといういわゆる禁止制限リストが何種類か存在します。スタンダード、モダン、レガシー、ヴィンテージ、そして各種リミテッドです。
それぞれ簡単に説明していくと、スタンダードは1番新しいパックから直近約2年間で発売されたカードしか使用できず、新しいパックが出ると古いものから順番に使えなくなっていきます。
モダンはカードの枠のデザインが現在のものに変更された時のものから全てのカードが使えます。
レガシーとヴィンテージは過去に発売された全てのカードが使用可能です。
モダン、レガシー、ヴィンテージは定期的に禁止、制限カードを設けることで環境のバランスをとっています。
リミテッドというのはパックを6つ開封してそれだけでデッキを組むシールド戦や、開けたパックから1人1枚ずつ順番にカードをとって回していくドラフト等、あらかじめデッキを構築せず本番で開けたパックのカードだけを使ってデッキを組むルールのことです。
■MTGの環境調整
MTGでは他のカードゲームに比べてメタが偏ったり、壊れた性能を持ったカードが登場するといったことが滅多にありません。
それはひとえに調整量の差です。
MTGのパックは発売が決定した時から2年間の歳月をかけてテストプレイと修正がひたすら繰り返されます。
2年間というと遊戯王で例えれば魔導征竜の環境の時に生まれたカードたちを今までずっとチェックし続けてきたことになります。
これによりスタンダードの環境は様々なデッキにチャンスがあるように保たれるのです。
またこの調整期間にはモダン、レガシー、ヴィンテージへの影響と、リミテッドが健全に遊べるかも考慮されます。
なのでスタンダード以外の環境でも新規のカードが強すぎるといった状況は起こりづらく、リミテッドでも特定のカードが当たったから勝てたといったケースが存在しないように努力されています。
■MTGの売れ行き
現在カードゲーム市場は衰退へ向かっていると言われています。
これはカードパワーのインフレによる影響が大きいです。前に発売したカードよりも強いカードを作らなければ売り上げはなかなか上がりませんからこの問題は回避不可能に思われます。
しかしMTGは現在売り上げを伸ばしており、この先も安定した経営が可能だと見込まれています。これには理由がいくつかあります。
1番人気のフォーマットであるスタンダードでは古いものから順番にカードが使用できるカードが入れ替わっていきます。
他のカードゲームでは強さ100のカードを作った場合近いうちにそれを越える110、120のカードをデザインする必要がでてきます。そしてしばらくしたらまたそれらを越える130、140を作って...とカードパワーはどんどんインフレしていき、行き着く先はマストカウンターを叩きつけ合うクソゲーです。
MTGのスタンダードはこの問題を使えるカードを定期的に入れ替えることで解決しています。
強さ120のカードがあったとしても、それが時が経ってスタンダードで使えなくなればその後また110のカードを発売してもパックは売れます。
もちろんMTGもインフレはしていて、昔に比べて最近のカードの方が平均的に強いのは確かです。
しかしこのスタンダードのシステムによって極力インフレを抑えることに成功しているのです。
リミテッドの存在もパックの売り上げに貢献しています。
リミテッドで遊ぶには当然パックが必要なので遊ばれれば遊ばれるほどパックは売れます。
そして、このリミテッドは単なる遊びではなく、スタンダード等のデッキを持ち込む形式と同じように、大会が多く開かれ、プロツアーでも必ず最新のパックを使ったドラフトが種目に設定されています。
これによりカードを当てる為だけでなく大会の調整の為にもパックが売れているのです。
■MTGの資産性
カードゲームは市場の衰退に合わせて資産価値も失われてきています。
止まらないインフレや度重なる再録、頻繁に起こる制限改訂等でカードの価値は安定せず、使わないなら売っておいた方がいいといった状況がよく見られます。
しかしMTGのカードはそんなことはなく、資産価値は上がり続けています。
スタンダードの為に買って使えなくなったカードもモダンやレガシーでも使われていれば値段は変わりませんし、再録もなかなかされないので手元にカードを残していても価値が失われにくいです。
また、MTGには再録禁止カードというカード群があり、それらと同じ効果のカードは製造しないと公式が発表しているので、それらのカードは今も値段が上がり続けています。
パックを箱買いして家に置いておくだけでもそれがやがて絶版になって時が経てば経つほど値段は上がります。
このように1度カードに使ったお金を失いにくいのもMTGの特徴です。
スタンダードのカードはいつか使えなくなるからお金がもったいないと思う人もいるかもしれませんが、2年間構築に使えるカードですよ?パックが発売されるごとに事実上環境が変わっているような状況に比べたら遥かにリーズナブルです。
■MTGの将来
冒頭にも書いた通り、現在MTG人気は上昇していて、映画化の決定や大会参加者増加等目に見える形でそれが体現されています。
このことから大会の賞金もどんどん上がっていくことが予想されます。
そして特に素晴らしい動きとして、「良い成績を残したプレイヤーにカードショップがスポンサーとして資金、カードを提供する」という流れが日本でも生まれ始めています。
世界を見ても強豪プレイヤーは皆スポンサードされており、今後ますますこの流れは定着、発展していくものと思われます。
やがて職業をMTGにするプロプレイヤーが増加、またニコニコ生放送等で行われている中継を民放で放送するなどの夢が現実的なものになってきているのです。
またプレイヤーの変更年齢も高く、ほとんどが社会人であり、将来を通して遊べるゲームであることも間違いありません。
【MTG】KTKシールド
2015年2月23日 MTG今日は遊戯王の調整はお休みして少し時代遅れのKTKシールドをしました。
参加者4人で開始。
受け取ったプールが多色土地と多色クリーチャーがかなり強かったのと、3回戦しかやらないから多少事故は割り切ってレアを中心に強力なカードを突っ込みまくって5色でGO。
結果は1人途中で帰ってしまったので
ティムール ○○
アブザン ○×○
で実質優勝かな?
プレイミスは自覚してる範囲で7マナあって明らかに手札の2マナ×2とモーフ出した方が強いのに場のモーフ用にマナ残したままターン返してしまったのがありました。
構築ミスはジェスカイの師範はいりませんでしたね。
あと赤マナが充分だったとはいえ血染めのぬかるみをいれてる以上1枚は山を入れるべきでした。
やってみて思ったのが4人で遊ぶならドラフトだと通常の半分の人数=使うカードも半分で本番とかなり勝手が違ってくるのに対してシールドは完全に同じだから人数少ないならこっちの方がいいですね。
とても楽しかったのでまたやりたいです。
参加者4人で開始。
受け取ったプールが多色土地と多色クリーチャーがかなり強かったのと、3回戦しかやらないから多少事故は割り切ってレアを中心に強力なカードを突っ込みまくって5色でGO。
結果は1人途中で帰ってしまったので
ティムール ○○
アブザン ○×○
で実質優勝かな?
プレイミスは自覚してる範囲で7マナあって明らかに手札の2マナ×2とモーフ出した方が強いのに場のモーフ用にマナ残したままターン返してしまったのがありました。
構築ミスはジェスカイの師範はいりませんでしたね。
あと赤マナが充分だったとはいえ血染めのぬかるみをいれてる以上1枚は山を入れるべきでした。
やってみて思ったのが4人で遊ぶならドラフトだと通常の半分の人数=使うカードも半分で本番とかなり勝手が違ってくるのに対してシールドは完全に同じだから人数少ないならこっちの方がいいですね。
とても楽しかったのでまたやりたいです。
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