【MTG】MM2シールドシミュレーション
2015年5月10日 MTGかなり難しいですね。
色が同じでもテーマが噛み合わなかったり、弱いアーティファクトクリーチャーで安定を取るのか色を足すべきなのかなどもまだよくわかりません。
色が同じでもテーマが噛み合わなかったり、弱いアーティファクトクリーチャーで安定を取るのか色を足すべきなのかなどもまだよくわかりません。
成田CSは時間の遅れも無く無事に終了しました。
ですが反省点、改善できる点もいくつかあったので、次回以降にいかしていきたいです。
まず今回スタッフに事前に与えられると言われていた給与が与えられていない運営が存在します。9人の定員割れがあったとはいえ、主催者は雇用条件を守るべきです。こういったやり方を続けていけばいずれスタッフが不足します。
続いて1日の流れに合わせて問題点をあげていくと、受付が始まる前の段階、事前準備を行っている時間帯に既に何名か参加者がいらっしゃっていて、仕方なく部屋の前で待たせることになってしまいました。次回は椅子を用意して中で待っていただけるよう配慮したいです。
次に予約済みの方と当日枠の方の振り分けです。1人当日枠でいらっしゃったにも関わらず通常通り受付をされてしまったプレイヤーが現れたので、次回は受付の際1人1人に当日枠かどうかの確認をとることにします。
次に予想以上にTwitterでペアリングの確認をしていただけなかったことがあげられます。せっかくリアルとTwitterの2箇所で展開しても、半分以上の方がリアルでの確認をされてしまうとやはり多少混雑してしまうので、次回までにどうしたらTwitterアカウントをフォローしていただけるか、また他にやり方はないのかを考えておかなくてはいけません。
次にカードルール間でのリーダーを決定しておくべきでした。カードの裁定に関する質問に対応したジャッジが答えられなかった場合に、ヘッドジャッジである自分の元へ質問に来るジャッジが多かったので、次回ヘッドジャッジとは別にカードルールでのリーダーを定めたいと思います。また、自分を含めジャッジの全体的な遊戯王の知識が不足しているように感じられました。ここは特に強化していく必要があります。
最後にペアリング表の作成について。今日は対戦卓を自分がペアリングを読み上げつつ記入、対応したスコアシートをその都度セットにしてまとめておくというやり方になりましたが、スコアが低い方と高い方両側からスコアシートをセットにしていくことで半分近く所要時間は削減できるように感じられました。
他に失敗だったことは、予選ラウンドと決勝ラウンドの間に会場の換気を行ったのですが、その際会場のドアを長い時間開けすぎて、騒音が外に漏れていると苦情がきてしまいました。次回はこのようなことが無いように気をつけます。
会場やTwitterでの反応を見る限りお褒めの言葉も多く頂いており、成功だったのではないかと思います。特にスイスドローで自分のスタンディングを確認できるシステムは画期的だったようで、大勢の方から驚き、賞賛の声をいただきました。いいところは次回でも続けていきたいです。
次回運営に携わるかどうかはわかりませんが、ひとまず本日はお疲れ様でした。
ですが反省点、改善できる点もいくつかあったので、次回以降にいかしていきたいです。
まず今回スタッフに事前に与えられると言われていた給与が与えられていない運営が存在します。9人の定員割れがあったとはいえ、主催者は雇用条件を守るべきです。こういったやり方を続けていけばいずれスタッフが不足します。
続いて1日の流れに合わせて問題点をあげていくと、受付が始まる前の段階、事前準備を行っている時間帯に既に何名か参加者がいらっしゃっていて、仕方なく部屋の前で待たせることになってしまいました。次回は椅子を用意して中で待っていただけるよう配慮したいです。
次に予約済みの方と当日枠の方の振り分けです。1人当日枠でいらっしゃったにも関わらず通常通り受付をされてしまったプレイヤーが現れたので、次回は受付の際1人1人に当日枠かどうかの確認をとることにします。
次に予想以上にTwitterでペアリングの確認をしていただけなかったことがあげられます。せっかくリアルとTwitterの2箇所で展開しても、半分以上の方がリアルでの確認をされてしまうとやはり多少混雑してしまうので、次回までにどうしたらTwitterアカウントをフォローしていただけるか、また他にやり方はないのかを考えておかなくてはいけません。
次にカードルール間でのリーダーを決定しておくべきでした。カードの裁定に関する質問に対応したジャッジが答えられなかった場合に、ヘッドジャッジである自分の元へ質問に来るジャッジが多かったので、次回ヘッドジャッジとは別にカードルールでのリーダーを定めたいと思います。また、自分を含めジャッジの全体的な遊戯王の知識が不足しているように感じられました。ここは特に強化していく必要があります。
最後にペアリング表の作成について。今日は対戦卓を自分がペアリングを読み上げつつ記入、対応したスコアシートをその都度セットにしてまとめておくというやり方になりましたが、スコアが低い方と高い方両側からスコアシートをセットにしていくことで半分近く所要時間は削減できるように感じられました。
他に失敗だったことは、予選ラウンドと決勝ラウンドの間に会場の換気を行ったのですが、その際会場のドアを長い時間開けすぎて、騒音が外に漏れていると苦情がきてしまいました。次回はこのようなことが無いように気をつけます。
会場やTwitterでの反応を見る限りお褒めの言葉も多く頂いており、成功だったのではないかと思います。特にスイスドローで自分のスタンディングを確認できるシステムは画期的だったようで、大勢の方から驚き、賞賛の声をいただきました。いいところは次回でも続けていきたいです。
次回運営に携わるかどうかはわかりませんが、ひとまず本日はお疲れ様でした。
【MTG】DTKドラフト
2015年5月1日 MTG初手龍王コラガンから黒赤。
黒は良かったけれど、赤は混んでいたので避けるべきでした。
1回戦 青黒 ×○○
1本目は沼沼で土地が止まりそのまま何もできず負け。
2本目、死体結いを出されて負けを覚悟するもなんとか勝ち。かなり頭を使いました。
3本目は相手のスゥルタイの頭蓋守りが死体結いを落としてくれて、そのまま殴りきり。
2回戦 赤緑 ○×○
ビートダウンし合って勝ちました。
3回戦 白赤 ××
1本目は炎駆の乗り手が強くて負け。
2本目は炎駆の乗り手+戦士に二段攻撃つける白のクリーチャーのレアコンボになすすべなく敗北。
3回戦の1本目少し攻めすぎたので気をつけたいです。
黒は良かったけれど、赤は混んでいたので避けるべきでした。
1回戦 青黒 ×○○
1本目は沼沼で土地が止まりそのまま何もできず負け。
2本目、死体結いを出されて負けを覚悟するもなんとか勝ち。かなり頭を使いました。
3本目は相手のスゥルタイの頭蓋守りが死体結いを落としてくれて、そのまま殴りきり。
2回戦 赤緑 ○×○
ビートダウンし合って勝ちました。
3回戦 白赤 ××
1本目は炎駆の乗り手が強くて負け。
2本目は炎駆の乗り手+戦士に二段攻撃つける白のクリーチャーのレアコンボになすすべなく敗北。
3回戦の1本目少し攻めすぎたので気をつけたいです。
【MTG】DTKドラフト
2015年4月27日 MTG初手毅然さの化身から緑の流れを見るととても良い。
そのまま進めていってほぼ緑単色の赤緑を構築。
その後の確認で、卓で自分以外の緑はタッチしているプレイヤーが1人だけだったので色の選択としては間違っていませんでした。しかしどうやらパックの中身が弱かったようで、デッキパワーは思っていたよりも低いものになってしまいました。
こんなことならもっと早く赤に参入しておけばよかったです。
結果は2回戦の3本目で負け。パワーカードを連打されるとすぐ負けてしまう。
今日GP千葉の追加受付が行われ、地元のプレイヤー5人が応募してくれたので、当日も楽しく過ごせそうです。
そのまま進めていってほぼ緑単色の赤緑を構築。
その後の確認で、卓で自分以外の緑はタッチしているプレイヤーが1人だけだったので色の選択としては間違っていませんでした。しかしどうやらパックの中身が弱かったようで、デッキパワーは思っていたよりも低いものになってしまいました。
こんなことならもっと早く赤に参入しておけばよかったです。
結果は2回戦の3本目で負け。パワーカードを連打されるとすぐ負けてしまう。
今日GP千葉の追加受付が行われ、地元のプレイヤー5人が応募してくれたので、当日も楽しく過ごせそうです。
【MTG】スタンダード
2015年4月26日 MTG新しいカードを色々試してみました。
・溢れかえる岸辺を2枚に増量+平地採用、アーボーグを2枚に増量
良くもなく悪くもなくといった感じです。メリットとデメリットどちらも発生します。
・メインの胆汁病を3枚に増量
かなり好感触でした。
・メインの思考囲いを3枚に増量
赤単にあまり強くないのが気になりました。
・メインの時を越えた探索を4枚に増量
かなり好感触でした。
・サイドにファリカの療法を採用
赤単に対してかなりつよい除去として使えました。
・溢れかえる岸辺を2枚に増量+平地採用、アーボーグを2枚に増量
良くもなく悪くもなくといった感じです。メリットとデメリットどちらも発生します。
・メインの胆汁病を3枚に増量
かなり好感触でした。
・メインの思考囲いを3枚に増量
赤単にあまり強くないのが気になりました。
・メインの時を越えた探索を4枚に増量
かなり好感触でした。
・サイドにファリカの療法を採用
赤単に対してかなりつよい除去として使えました。
【MTG】カオスリミテッド
2015年4月25日 MTG晴れる屋成田店の開店半年イベントに参加してきました。
参加できない人が出てくる程の大盛況。早く並んでいて良かったです。
フォーマットは予選カオスシールドから上位8名でのカオスドラフト。
シールドは3パックから30枚のデッキを作ります。
シールドで配られたパックはスカージ、闇の隆盛、未来予知!
運命再編やタルキール龍紀伝等、最近のパックを配られている方も多い中で、かなり昔のパックを引きました。
未来予知からタルモゴイフを期待するも、白のオーラで残念。しかしそれも900円で売れたので嬉しかったです。
デッキは最初白緑で、対戦を重ねていくうちに除去が不足していると感じ、黒を追加してアブザンカラーに。
結局2-3で予選落ち。楽しかったですが、欲をいえばデッキ構築時間が20分なのは短かったな。特に自分のような英語のパックを引いた人等は大変だったと思います。
その後手に入れた900円でDTKドラフト。
初手絹包み→ドロモカの隊長ととりましたが早い段階で白のカードをほとんど見かけなくなったので切り捨て、空いていると読んだ黒に参入、また緑も空いてそうでした。
結局1パック目の終盤まで勇壮な対決が流れていて、黒緑を確信。
黒の除去、緑の格闘スペル、更に運命再編で黒緑の擬似格闘も2枚とれたので除去は満載。更に緑のレアクリーチャーが3枚に、命運の核心まで手に入りました。
あまりにもデッキの完成度が高く、納得の優勝。
龍王オジュタイを賞品として手に入れました。とても嬉しい。
また今回のようなデッキを組みたいです。
参加できない人が出てくる程の大盛況。早く並んでいて良かったです。
フォーマットは予選カオスシールドから上位8名でのカオスドラフト。
シールドは3パックから30枚のデッキを作ります。
シールドで配られたパックはスカージ、闇の隆盛、未来予知!
運命再編やタルキール龍紀伝等、最近のパックを配られている方も多い中で、かなり昔のパックを引きました。
未来予知からタルモゴイフを期待するも、白のオーラで残念。しかしそれも900円で売れたので嬉しかったです。
デッキは最初白緑で、対戦を重ねていくうちに除去が不足していると感じ、黒を追加してアブザンカラーに。
結局2-3で予選落ち。楽しかったですが、欲をいえばデッキ構築時間が20分なのは短かったな。特に自分のような英語のパックを引いた人等は大変だったと思います。
その後手に入れた900円でDTKドラフト。
初手絹包み→ドロモカの隊長ととりましたが早い段階で白のカードをほとんど見かけなくなったので切り捨て、空いていると読んだ黒に参入、また緑も空いてそうでした。
結局1パック目の終盤まで勇壮な対決が流れていて、黒緑を確信。
黒の除去、緑の格闘スペル、更に運命再編で黒緑の擬似格闘も2枚とれたので除去は満載。更に緑のレアクリーチャーが3枚に、命運の核心まで手に入りました。
あまりにもデッキの完成度が高く、納得の優勝。
龍王オジュタイを賞品として手に入れました。とても嬉しい。
また今回のようなデッキを組みたいです。
【MTG】初心者向けドラフト解説ver2 おまけ
2015年4月24日 MTG解説のおまけとして、多色化と決め打ちについてお話しします。
【多色化】
まず大前提として、「タッチは事故の元」であり、単純にデッキパワーを底上げする手法ではありません。色を増やせばその分強いカードを多く入れることができますが、3色目のカードを入れれば入れるほど事故も増えます。
デッキが強ければタッチをする必要はありません。たとえタッチするか迷っているカードがレアでも、自分のデッキから抜きたいと思えるコモンが無いなら無理して採用する必要はありません。(決まればほぼ勝ちが確定し、なおかつ唱られるのが現実的なカードは慎重に検討しましょう)。
逆にデッキパワーが低いと感じた場合は、事故の増加よりもデッキの強化が必要なのでタッチは積極的に行うことが推奨されます。
とはいえ、タッチとはドラフトの中でもかなり難しい部類に属します。
説明した通り、タッチとは自分のデッキパワーの底上げが目的です。つまりタッチを行うべきかどうかを判断するには、現状自分のデッキがどの程度の強さなのか、またタッチを検討しているカードは採用する程の価値があるのか、を相対的に比較する必要があります。
これにはそのドラフト環境の理解、経験が重要になってきます。
自信を持って判断できないうちは、タッチはしない方がいいでしょう。
話は変わって、タッチをしたらそのカードの色を出せるようにマナベースも調整しなくてはいけません。
一般的に、
5マナ以上のフィニッシャー→3枚以上
除去→4枚以上
くらいが調度いいとされています。
マナ能力を持つアーティファクトやクリーチャーも土地として数えます。
例外として、変異クリーチャーはその色のマナを用意できなくても最悪3マナ2/2として活用できるので、2枚でも問題ありません。
フィニッシャーよりも除去の方が枠を取るのは、フィニッシャーがわりとこちらの好きなタイミングで出せるのに対して、除去は相手の行動に合わせて使えなくてはいけません。そうするとより確実にその色が出せる必要があるのです。
また、4マナ以下のクリーチャー等をタッチする場合、それらは大抵そのマナに合ったターンに出すことが求められます(2マナクリーチャーなら2ターン目、3マナクリーチャーなら3ターン目...)。その為、早い段階でその色のマナが求められるので、もっと枠を取る必要があります。
つまりタッチを行った場合の事故増加率は
重いフィニッシャー>除去>軽いクリーチャー等
となるわけです。
【決め打ち】
決め打ちの定義はかなり曖昧ですが、大きく分けて2種類あります。
1.ドラフトの前から特定の色をピックすると自分の中で確定させておく決め打ち
2.1-1,1-2あたりでピックしたカードと同じ色をひたすらピックし続ける決め打ち
1.の決め打ちは、「環境で明確に強い色(弱い色)がある」場合に行われることがあります。
環境に強い色がある場合、その色を決め打つことで安定した勝利を狙います。
弱い色の場合は、その色が不人気なのが予めわかっているので、あえてそれを決め打つことでその色のカードを安定して確保することができるというものです。
2.の決め打ちは1.とは違う決め打ちです。
「初手のボムに引きずられた弱いデッキ」や
「上手くいけば最強のデッキ」が作れる可能性があるのがこの決め打ちです。
つまり前者が失敗例、後者が成功例というわけですね。
是非今回の解説をドラフトに活かしてみてください。
【多色化】
まず大前提として、「タッチは事故の元」であり、単純にデッキパワーを底上げする手法ではありません。色を増やせばその分強いカードを多く入れることができますが、3色目のカードを入れれば入れるほど事故も増えます。
デッキが強ければタッチをする必要はありません。たとえタッチするか迷っているカードがレアでも、自分のデッキから抜きたいと思えるコモンが無いなら無理して採用する必要はありません。(決まればほぼ勝ちが確定し、なおかつ唱られるのが現実的なカードは慎重に検討しましょう)。
逆にデッキパワーが低いと感じた場合は、事故の増加よりもデッキの強化が必要なのでタッチは積極的に行うことが推奨されます。
とはいえ、タッチとはドラフトの中でもかなり難しい部類に属します。
説明した通り、タッチとは自分のデッキパワーの底上げが目的です。つまりタッチを行うべきかどうかを判断するには、現状自分のデッキがどの程度の強さなのか、またタッチを検討しているカードは採用する程の価値があるのか、を相対的に比較する必要があります。
これにはそのドラフト環境の理解、経験が重要になってきます。
自信を持って判断できないうちは、タッチはしない方がいいでしょう。
話は変わって、タッチをしたらそのカードの色を出せるようにマナベースも調整しなくてはいけません。
一般的に、
5マナ以上のフィニッシャー→3枚以上
除去→4枚以上
くらいが調度いいとされています。
マナ能力を持つアーティファクトやクリーチャーも土地として数えます。
例外として、変異クリーチャーはその色のマナを用意できなくても最悪3マナ2/2として活用できるので、2枚でも問題ありません。
フィニッシャーよりも除去の方が枠を取るのは、フィニッシャーがわりとこちらの好きなタイミングで出せるのに対して、除去は相手の行動に合わせて使えなくてはいけません。そうするとより確実にその色が出せる必要があるのです。
また、4マナ以下のクリーチャー等をタッチする場合、それらは大抵そのマナに合ったターンに出すことが求められます(2マナクリーチャーなら2ターン目、3マナクリーチャーなら3ターン目...)。その為、早い段階でその色のマナが求められるので、もっと枠を取る必要があります。
つまりタッチを行った場合の事故増加率は
重いフィニッシャー>除去>軽いクリーチャー等
となるわけです。
【決め打ち】
決め打ちの定義はかなり曖昧ですが、大きく分けて2種類あります。
1.ドラフトの前から特定の色をピックすると自分の中で確定させておく決め打ち
2.1-1,1-2あたりでピックしたカードと同じ色をひたすらピックし続ける決め打ち
1.の決め打ちは、「環境で明確に強い色(弱い色)がある」場合に行われることがあります。
環境に強い色がある場合、その色を決め打つことで安定した勝利を狙います。
弱い色の場合は、その色が不人気なのが予めわかっているので、あえてそれを決め打つことでその色のカードを安定して確保することができるというものです。
2.の決め打ちは1.とは違う決め打ちです。
「初手のボムに引きずられた弱いデッキ」や
「上手くいけば最強のデッキ」が作れる可能性があるのがこの決め打ちです。
つまり前者が失敗例、後者が成功例というわけですね。
是非今回の解説をドラフトに活かしてみてください。
【MTG】サービススタンダード
2015年4月23日 MTG参加費無料のスタンダードの大会が毎週開かれているので、それに参加してみました。スタンダードの大会への参加は初めてです。
1回戦 マルドゥ ×○○
2回戦 マルドゥ ××
3回戦 黒単タッチ緑
勝ち越すことこそできたものの、まだプレイングは未熟。
精進していきます。
1回戦 マルドゥ ×○○
2回戦 マルドゥ ××
3回戦 黒単タッチ緑
勝ち越すことこそできたものの、まだプレイングは未熟。
精進していきます。
【MTG】初心者向けドラフト解説ver2 その2
2015年4月22日 MTG【メインカラーとサブカラーについて】
ドラフトと構築の違いはたくさんありますが、その中の一つに「マナ基盤の弱さ」があげられます。
ほとんど基本地形しか使えないので、構築に比べて色事故を起こしやすいのです。
そこでドラフトではメインカラーとサブカラーを分けることが大事になってきます。
<メインカラー>
基本土地は9~10枚程入れる
ダブルシンボルの強いカードを入れる
初手にこの色の基本土地が1枚も無い場合マリガンする
<サブカラー>
基本地形は7~8枚程入れる
ダブルシンボルのカードは極力入れない
初手にこの色の基本土地が1枚も無くてもキープできる
何も考えずにピックしていると、
1ターン目に白
2ターン目に緑緑
3ターン目に①白白
といった動きを「基本土地だけで」プレイしなくてはならない初手を引く可能性のあるデッキになってしまいます。
特に「攻め」のデッキを作っている場合は、きちんとマナカーブにそって展開できるかに加えて、
メインカラーはどちらの色にするかを考える必要があります。テンポよくクリーチャーを展開するのが重要なので、色事故を起こしていてはなかなか勝てません。
簡単にいってしまえば、メインカラーが白なら緑緑のカードはピックしない方がいいかもしれない、程度の理解で問題ありません。
それではそろそろピックの流れについて話していきす。
【ピックの流れ】
おおまかにはこんな感じです。
・1パック目:使う色を1色決める 大抵この色がメインカラーになる
・2パック目:流れのいい色を2色目にする 大抵上家と被るのでサブカラーにする
・3パック目:足りないパーツを補完して、デッキに仕上げる
それぞれ詳しく見ていきましょう。
<1パック目>
デッキの骨組みをする段階です。
目標は「少なくとも1色を確定させ、2色目の候補を考える」ことです。
1-1 1番強いカードを取る
初手で取るべきカードは、そのパックの中で一番強いカードです。
何故ならまだ他のプレイヤーも自分のデッキも何一つ0の状態ですので、比較できる要素がパック内でのカードの強さしかないからです。
ただし気をつけなくてはならないことがあります。
それは「初手でピックしたカードに引きずられない」ことです。
例えば1手目に龍王オジュタイをピックしたからといって、必ず白青を組む必要はありません。
流れが悪ければボムでもを捨てる勇気を持ちましょう。
1-2~1-3 強いカードをピックする
1-1と同じ色で、強いカードがあれば勿論取りましょう。
この際カードの色は特に意識する必要はありません。
(例えば、ボムが3手目に流れてくることがあります。これは大体の場合「下家に○色をやらせよう」という上家の作戦です。上家はその色をプレイすることを嫌って流したわけで、1-3以降もこの色が流れてくる可能性は高いです。)
なので 青 赤 白 のように
異なる色のカードを3枚ピックしていっても何の問題もありません。
色を決めるのは1-4以降の段階です。
1-4~1-15 デッキの大まかな完成図を描く
1-4くらいになってくるとだんだん上家の色がわかってきます。
特定の色で強いカードが流れてこなくなるからです。自分の上家がその色をやっているわけですね。
そして、流れのいい色の中から(できれば)自分が1-3まででピックした色を選び、まず「1色」、デッキの色を選択する段階に移ります。
ここからは、同じくらいのカードパワーであれば
デッキに合った色のカードをどんどんピックしていきましょう。
そうすれば、2パック目以降のピックがとてもやりやすくなります。
1パック目で選んだ色のカードを取っていれば、当然その色のカードは下家には渡りません。そうすると下家はその色でデッキを組むのは難しいので、他の色でデッキを作り始めるでしょう。
そうするとパックを回す向きが逆になる2パック目でその色の流れが良い可能性が高いわけです。
勿論常に1色に絞らないといけないわけではありません。
「1-1~1-3まで青ばかりピックしてきたが、1-4に白の強いカードが流れてきた」時は、白のカードを取ればいいのです。
大事なのは、1パック目終了時点で1色を決めることであって、1パック目を1色に絞らなければならないということではありません。
1パック終了時点でデッキの全体像をなんとなく想像できれば最高です。
※色を絞るためにある特定の色のカードを積極的に取る方法もありますが、ここではあくまでも「同じ点数のときは」自分が過去にピックした色のカードを優先するというだけです。弱いカードが何枚流れてきても、その色が空いているとは思わないですよね。
ただ、特定の色のかなり弱いカードまで取り切ることで確実に下家に自分のやっている色を伝えつつ、1パック目の時点でまとまった1色を取っておくことで、その後の2色目の捜索のリスクを下げるドラフトのやり方もあります。詳しくは前回の記事(かなり昔のやつ)を参照してください。
<2パック目>
2パック目の目標は「2色目を決める」ことです。
メインカラーという骨組みはあるので、そこに肉をつけていくイメージです。
1パック目が上手くドラフトできていれば、1色は既に決まっているはずです。
(もし1色も決まっていないようなふらふらしたピックをしてしまっていたら、1パック目と同じことを目指してください。まず1色決めるところからドラフトは始まります)
下家が流してくれる色から、空いていそうな2色目を一つ選んでピックして下さい。
1色目は1パック目で、2色目は2パック目で揃えていくイメージです。
2パック目の途中くらいからは、デッキの全体像を考えて、足りないパーツを優先的にピックしましょう。
※注意すべきこととして、上家との色被りが考えられます。
強いからといって不用意にダブルシンボルのカードをピックしてしまうと、上家と同じ色を選んでしまっていた場合、3パック目でその色が全然流れてきません。そうするとメインカラーにするには枚数が足りず、サブカラーにするには色拘束が厳しいという状況になってしまいます。
こうなってしまうと勝つのは難しいです。
しかも難しいことに、上家がピックしていた色は大抵2パック目は良く流れてきます。
上家の色を理解した上で、
・上家と同じ色になりそうならシングルシンボルのカードをピックしてサブカラーにする
・上家と違う色になりそうならメインカラーにするつもりでピックする
必要があります。
とはいえこの部分は難しいので、ドラフトに慣れてきてから意識し始める、ぐらいの気持ちで構いません。
<3パック目>
3パック目は自分のデッキに足りないカードを集めていって、デッキを形にする段階です。
なので3-1の段階で色が1色も決まっていないようでは、好成績を狙うのが絶望的になります。
3-1をピックする前に、現段階で自分のデッキに足りていないものをきちんと確認しておきましょう。
3パック目は単純なカードの強弱ではなく、「自分のデッキの完成図と比較して足りないパーツ」を取るようにしましょう。
例えば、アグロデッキを作っている際に2マナクリーチャーが不足している場合、3パック目の初手をそれに費やす価値があります。
極端な例ですが、既に4マナ3/3をデッキに入れる枚数を充分な枚数ピックしていたとして、2マナクリーチャーを1枚も取れていなければ、
・4マナ3/3先制攻撃
・2マナ2/2
の2枚が流れてきた時に、単純なカードパワーでは3/3先制攻撃の方が上ですが、2/2を取った方がデッキパワーの底上げが可能、というわけです。
単体のカードパワーではなく、デッキ全体を考えてピックしましょう。
これでドラフトのピックが終了します。
【カードプールの知識】
ドラフトではピックのやり方等とは別に、使用するカードプールや環境の知識も重要です。
上手くなる為には絶対に必要だといえるでしょう。
自分がプレイするのがどのような環境なのか理解していないと、デッキの完成形を想像することができません。
全てのカードを覚えておくのが一番良いですが、まずは
・ボム
・アーキタイプ(色やカードの組み合わせ)
・コンバットトリック
・環境の特性上強いカード
この辺りから覚えていくといいです。
これにもやはり自分でできるだけ多くの解説記事を読むことが大切です。
地元でスタンダードに参入する流れが生まれているので、その3は書くかどうかわかりません。
ドラフトと構築の違いはたくさんありますが、その中の一つに「マナ基盤の弱さ」があげられます。
ほとんど基本地形しか使えないので、構築に比べて色事故を起こしやすいのです。
そこでドラフトではメインカラーとサブカラーを分けることが大事になってきます。
<メインカラー>
基本土地は9~10枚程入れる
ダブルシンボルの強いカードを入れる
初手にこの色の基本土地が1枚も無い場合マリガンする
<サブカラー>
基本地形は7~8枚程入れる
ダブルシンボルのカードは極力入れない
初手にこの色の基本土地が1枚も無くてもキープできる
何も考えずにピックしていると、
1ターン目に白
2ターン目に緑緑
3ターン目に①白白
といった動きを「基本土地だけで」プレイしなくてはならない初手を引く可能性のあるデッキになってしまいます。
特に「攻め」のデッキを作っている場合は、きちんとマナカーブにそって展開できるかに加えて、
メインカラーはどちらの色にするかを考える必要があります。テンポよくクリーチャーを展開するのが重要なので、色事故を起こしていてはなかなか勝てません。
簡単にいってしまえば、メインカラーが白なら緑緑のカードはピックしない方がいいかもしれない、程度の理解で問題ありません。
それではそろそろピックの流れについて話していきす。
【ピックの流れ】
おおまかにはこんな感じです。
・1パック目:使う色を1色決める 大抵この色がメインカラーになる
・2パック目:流れのいい色を2色目にする 大抵上家と被るのでサブカラーにする
・3パック目:足りないパーツを補完して、デッキに仕上げる
それぞれ詳しく見ていきましょう。
<1パック目>
デッキの骨組みをする段階です。
目標は「少なくとも1色を確定させ、2色目の候補を考える」ことです。
1-1 1番強いカードを取る
初手で取るべきカードは、そのパックの中で一番強いカードです。
何故ならまだ他のプレイヤーも自分のデッキも何一つ0の状態ですので、比較できる要素がパック内でのカードの強さしかないからです。
ただし気をつけなくてはならないことがあります。
それは「初手でピックしたカードに引きずられない」ことです。
例えば1手目に龍王オジュタイをピックしたからといって、必ず白青を組む必要はありません。
流れが悪ければボムでもを捨てる勇気を持ちましょう。
1-2~1-3 強いカードをピックする
1-1と同じ色で、強いカードがあれば勿論取りましょう。
この際カードの色は特に意識する必要はありません。
(例えば、ボムが3手目に流れてくることがあります。これは大体の場合「下家に○色をやらせよう」という上家の作戦です。上家はその色をプレイすることを嫌って流したわけで、1-3以降もこの色が流れてくる可能性は高いです。)
なので 青 赤 白 のように
異なる色のカードを3枚ピックしていっても何の問題もありません。
色を決めるのは1-4以降の段階です。
1-4~1-15 デッキの大まかな完成図を描く
1-4くらいになってくるとだんだん上家の色がわかってきます。
特定の色で強いカードが流れてこなくなるからです。自分の上家がその色をやっているわけですね。
そして、流れのいい色の中から(できれば)自分が1-3まででピックした色を選び、まず「1色」、デッキの色を選択する段階に移ります。
ここからは、同じくらいのカードパワーであれば
デッキに合った色のカードをどんどんピックしていきましょう。
そうすれば、2パック目以降のピックがとてもやりやすくなります。
1パック目で選んだ色のカードを取っていれば、当然その色のカードは下家には渡りません。そうすると下家はその色でデッキを組むのは難しいので、他の色でデッキを作り始めるでしょう。
そうするとパックを回す向きが逆になる2パック目でその色の流れが良い可能性が高いわけです。
勿論常に1色に絞らないといけないわけではありません。
「1-1~1-3まで青ばかりピックしてきたが、1-4に白の強いカードが流れてきた」時は、白のカードを取ればいいのです。
大事なのは、1パック目終了時点で1色を決めることであって、1パック目を1色に絞らなければならないということではありません。
1パック終了時点でデッキの全体像をなんとなく想像できれば最高です。
※色を絞るためにある特定の色のカードを積極的に取る方法もありますが、ここではあくまでも「同じ点数のときは」自分が過去にピックした色のカードを優先するというだけです。弱いカードが何枚流れてきても、その色が空いているとは思わないですよね。
ただ、特定の色のかなり弱いカードまで取り切ることで確実に下家に自分のやっている色を伝えつつ、1パック目の時点でまとまった1色を取っておくことで、その後の2色目の捜索のリスクを下げるドラフトのやり方もあります。詳しくは前回の記事(かなり昔のやつ)を参照してください。
<2パック目>
2パック目の目標は「2色目を決める」ことです。
メインカラーという骨組みはあるので、そこに肉をつけていくイメージです。
1パック目が上手くドラフトできていれば、1色は既に決まっているはずです。
(もし1色も決まっていないようなふらふらしたピックをしてしまっていたら、1パック目と同じことを目指してください。まず1色決めるところからドラフトは始まります)
下家が流してくれる色から、空いていそうな2色目を一つ選んでピックして下さい。
1色目は1パック目で、2色目は2パック目で揃えていくイメージです。
2パック目の途中くらいからは、デッキの全体像を考えて、足りないパーツを優先的にピックしましょう。
※注意すべきこととして、上家との色被りが考えられます。
強いからといって不用意にダブルシンボルのカードをピックしてしまうと、上家と同じ色を選んでしまっていた場合、3パック目でその色が全然流れてきません。そうするとメインカラーにするには枚数が足りず、サブカラーにするには色拘束が厳しいという状況になってしまいます。
こうなってしまうと勝つのは難しいです。
しかも難しいことに、上家がピックしていた色は大抵2パック目は良く流れてきます。
上家の色を理解した上で、
・上家と同じ色になりそうならシングルシンボルのカードをピックしてサブカラーにする
・上家と違う色になりそうならメインカラーにするつもりでピックする
必要があります。
とはいえこの部分は難しいので、ドラフトに慣れてきてから意識し始める、ぐらいの気持ちで構いません。
<3パック目>
3パック目は自分のデッキに足りないカードを集めていって、デッキを形にする段階です。
なので3-1の段階で色が1色も決まっていないようでは、好成績を狙うのが絶望的になります。
3-1をピックする前に、現段階で自分のデッキに足りていないものをきちんと確認しておきましょう。
3パック目は単純なカードの強弱ではなく、「自分のデッキの完成図と比較して足りないパーツ」を取るようにしましょう。
例えば、アグロデッキを作っている際に2マナクリーチャーが不足している場合、3パック目の初手をそれに費やす価値があります。
極端な例ですが、既に4マナ3/3をデッキに入れる枚数を充分な枚数ピックしていたとして、2マナクリーチャーを1枚も取れていなければ、
・4マナ3/3先制攻撃
・2マナ2/2
の2枚が流れてきた時に、単純なカードパワーでは3/3先制攻撃の方が上ですが、2/2を取った方がデッキパワーの底上げが可能、というわけです。
単体のカードパワーではなく、デッキ全体を考えてピックしましょう。
これでドラフトのピックが終了します。
【カードプールの知識】
ドラフトではピックのやり方等とは別に、使用するカードプールや環境の知識も重要です。
上手くなる為には絶対に必要だといえるでしょう。
自分がプレイするのがどのような環境なのか理解していないと、デッキの完成形を想像することができません。
全てのカードを覚えておくのが一番良いですが、まずは
・ボム
・アーキタイプ(色やカードの組み合わせ)
・コンバットトリック
・環境の特性上強いカード
この辺りから覚えていくといいです。
これにもやはり自分でできるだけ多くの解説記事を読むことが大切です。
地元でスタンダードに参入する流れが生まれているので、その3は書くかどうかわかりません。
【MTG】初心者向けドラフト解説ver2 その1
2015年4月21日 MTG最近地元でもMTGに参入するプレイヤーが増えてきたので、改めてドラフトの解説記事を書きたいと思います。前回の記事を読んでくれた方も、内容が被っている部分ばかりではありますがもう一度読んでくれると嬉しいです。
今回もドラフトの基本的な部分についてお話しします。
「ドラフトのやり方はわかるけど、どうピックすれば強いデッキになるのか、どうすれば勝てるのかがわからない」
「以前の解説記事を読み、実践しているつもりだけどあまり勝率がよくない」
という方は特に熟読されることをお勧めします。
逆に、基本的なことは理解していて、もっと上のレベルの情報を求めている方には必要ないような記事になると思います。
それでははじめていきます。
この記事ではドラフトのルールはわかっている前提で話を進めますので、それすら怪しい方は自分で調べてからでないとほとんど理解できないと思います。
さて、一度でもドラフトをやったことがある人はわかると思いますが、ルールはとても単純です。
しかし、使いたいカードをピックしていくだけではなかなか勝つことができません。
ではどうピックしていけばいいのか?
まずは基本的なデッキ構成から考えていきます。
【ドラフトのデッキ構成の目安】
ドラフトのデッキ枚数は40枚以上と規定されています。では何枚が一番いいのか?これは皆さんわかると思います。40枚、つまり最低数で組むのが基本です。
デッキ枚数を限りなく減らすのは、強いカードを引きやすくするためです。デッキの枚数が多いとデッキの中の強いカードに辿り着ける確率が減ります。デッキの大抵のカードがコモンであるドラフトではなおさらデッキを圧縮しておくことが重要です。
では40枚の内容はどうするのかといいますと、
土地:17枚
クリーチャー:16枚
その他:7枚
が一般的な構成になります。
デッキ枚数は絶対と言っていいほど40枚で組むのに対して、この枚数配分は何枚か増減しても大きな問題はありません。
土地が17枚なのは毎ターン土地を置けるように、構築戦よりも多い割合を費やします。
土地を16枚以下にする場面は、マナを生み出せる効果を持つカードがデッキに入っている場合です。基本的にそれらのカードは土地の枠で数えていいので、基本土地を減らしても大きな問題はありません。むしろ土地関連のカードを多めに採用しすぎても試合でそれらばかり引いてしまう事故が増えるでしょう。
土地を18枚以上に増やす場面は主に2つあります。1つ目は3色目をタッチする場合です。ドラフトでは2色でデッキを組むのが基本ですが、色を1色足すことで強力なカードをタッチする戦略をとることもよくあります。その際タッチカラーの分メインカラーの土地を減らしてしまうと色事故が起きやすくなるので、土地全体の枚数を増やします。2つ目はデッキに余ったマナの消費手段がある場合です。○マナ払う度に+1/+0修正する効果を持つクリーチャーや、DTKドラフトだと大変異クリーチャーも後半余ったマナを消費するのにちょうどいいです。こういったカードを多数採用している場合も、土地の枚数を増やすことでこういったカードを有効活用できるようにし、また土地が増えたことで起きるマナが有り余る状態をこれらで無駄なく解決するという相互作用が期待できます。
クリーチャーと呪文の枚数の増減は、単純にどちらかに強いカードが集中していた場合にもう片方の枠を使うことでデッキパワーの向上を狙います。この際クリーチャーを減らしすぎないように気をつけましょう。
続いてクリーチャーの枠の中身について。クリーチャーの選択はマナカーブというものを重視します。これは効率よくクリーチャーを展開するための枚数比のことで、通常2~3マナ域を一番多くします。
ドラフト中低マナのクリーチャーは高マナのクリーチャーよりもカードパワーが低く感じられるため、意識してピックしないと手元に重たいカードばかり集まってしまうので注意しましょう。
ドラフトはクリーチャーでの殴り合いが中心になります。余程のことが無いとバーンデッキやパーミッションデッキは組めません。なのでクリーチャーの枚数は16枚と多めに確保しましょう。
クリーチャーの次に大事なのは除去カードです。
その他のカードは7枚程度で、ここにはインスタントやソーサリー、エンチャント等が含まれますが可能なら7枚全部除去でもいいくらい、除去は重要です。
当たり前ですがドラフト中除去カードはクリーチャーよりもパックから出る枚数が少ないため、見たら取る、くらいの意識を持っていて構いません。
除去をそこまで優先する詳しい理由は前回の解説記事を参考にしてください。
【「攻め」と「受け」の考え方について】
さあデッキが完成して、いよいよ対戦です。お互いにシャッフルが終わったところで、ダイスで勝った場合自分は先攻と後攻どちらを取るのかを決める必要があります。どうやって決めればいいのでしょうか。
ドラフトのデッキは大きく2つに分かれます。
「攻め」:クリーチャーを素早く展開して、時にはアドバンテージを失いつつも相手のライフを削りきる
「受け」:相手の攻めをいなして、アドバンテージを取りながらゆっくり戦い、最後に相手のライフを削りきる
結局ドラフトではクリーチャーの攻撃以外での勝利が難しいので、最終的にはどのデッキもクリーチャーでライフを削りきることになります。
攻めのデッキはアグロやビートダウン、受けのデッキはコントロールと呼ばれます。
主に高速〜中速のデッキは先攻を、コントロールデッキは後攻を取ります。攻めるデッキが先攻をとるのは、先に行動できるという点が重要だからです。逆にコントロールデッキは行動の素早さよりも、後攻を取ることで1枚分カードの枚数を多くスタートできることを重視しての選択です。
ドラフト段階で自分のデッキはどちらへ向かうべきなのかを正しく決定できると、デッキ全体のまとまりがとれます。逆にその辺をよく考えずに進めていくと、アグロデッキの低マナ域に壁用クリーチャーがいたり、コントロールデッキに攻撃用のカードが入っていたりとデッキに合っていないカードを入れることになってしまいます。
【ドラフト時の考え方】
ここでデッキ構築の前に戻り、いよいよピックの仕方を説明していきます。
まずは心構えの部分から話をしましょう。
・20枚位は無駄なピックをしてもいい
ドラフトは14枚×3パック=42枚のピックしたカード(運命再編は例外)から、およそ23枚程度を使用して40枚のメインデッキを構築します。
つまり「20枚くらいはメインデッキで使わない」のです。
この考え方は1パック目中盤から2パック目にかけて色変えを検討する時や、他のプレイヤーに強いカードを流さないようにカットを行う時等に必要です。
弱くてどうせ使わないのに、自分のデッキと色が合うからといってピックする必要はありませんよ。
・自分は誰かの上家であり、誰かの下家である
麻雀の経験者は知っていると思いますが、上家と書いてかみちゃ、下家と書いてしもちゃと読み、それぞれ誰かの上、下の卓であるという意味で、ドラフトではよく使われる単語です。
対戦相手は必ず、あなたが流したカードをピックしてデッキを構築します。
なので、自分が流したカードを覚えておく必要がありますし、「下家が、自分の流したパックを受け取ってどう考えるか」まで思考を巡らせることができるようになるとドラフトが上手くなります。
ただこれをドラフト中常に考え続けるというのは最初は難しいので、まずは次の2点を意識してみてください。
・「何色の強いカードがよく流れてくるか」
・「何色の強いカードをよく流したか」
前者はおそらく空いている色です。
後者はおそらく2パック目(逆回り)には返ってこない色です。
ここで、どのカードが強いのかをわからないとこれらの判断ができません。これについてはまずは点数表や他の解説記事を参考にし、次第に自分の経験からも判断できるようにしていくといいです。ただドラフトの環境解説は人によってかなり差があるので、1人の解説を鵜呑みにするのではなく、なるべく多くのプレイヤーの解説を読み込み、相対的な点数付けをする必要があります。
また、点数表はドラフトが進むにつれて流動的に変化していくので、常にそのまま使えるわけではないので注意が必要です。
【カットについて】
カットとは「自分のデッキでは使わないが、相手に使われたくないカードをピックする」ことです。こういった、自分のデッキを強くするのではなく他人の妨害を積極的に行うことをヘイトドラフトといいます。
ヘイトドラフトはしていいタイミングが限られていて、やたらにやることではありません。
特にドラフトに慣れないうちはカットすることよりも、まずは自分のデッキを強くすることに集中するべきです。
基本的にカットの対象になるカードは、
・自分のデッキに刺さるカード
・1枚で負けるカード
といったものが当てはまります。
例えばDTKドラフトであれば、各色に対対抗色専用の強力なアンコモンが存在します。これらはカットをする価値があります。
また、決められるとまず勝ち目が無くなるようなカードも、カットにピックを費やすに値するでしょう。
ただ、やはりまずは自分のデッキを強くすることを優先しましょう。
カットをすると、本来そのカードを取る予定だったプレイヤーと、自分のデッキだけが相対的に弱くなります(自分はデッキに入らない無駄なカードの為に一手を費やしており、またそのカードを取るはずだったプレイヤーは単純に強力なカードが流れてこなくなったのでデッキパワーが低くなる)。つまりその他全員がカットを行ったプレイヤーとされたプレイヤーより少なからず強くなるということです。これがヘイトドラフトをなるべくするべきではないという理由です。
今回はここまでとします。次回はデッキの色についての解説と、ピック中に考えることをまとめていきます。
今回もドラフトの基本的な部分についてお話しします。
「ドラフトのやり方はわかるけど、どうピックすれば強いデッキになるのか、どうすれば勝てるのかがわからない」
「以前の解説記事を読み、実践しているつもりだけどあまり勝率がよくない」
という方は特に熟読されることをお勧めします。
逆に、基本的なことは理解していて、もっと上のレベルの情報を求めている方には必要ないような記事になると思います。
それでははじめていきます。
この記事ではドラフトのルールはわかっている前提で話を進めますので、それすら怪しい方は自分で調べてからでないとほとんど理解できないと思います。
さて、一度でもドラフトをやったことがある人はわかると思いますが、ルールはとても単純です。
しかし、使いたいカードをピックしていくだけではなかなか勝つことができません。
ではどうピックしていけばいいのか?
まずは基本的なデッキ構成から考えていきます。
【ドラフトのデッキ構成の目安】
ドラフトのデッキ枚数は40枚以上と規定されています。では何枚が一番いいのか?これは皆さんわかると思います。40枚、つまり最低数で組むのが基本です。
デッキ枚数を限りなく減らすのは、強いカードを引きやすくするためです。デッキの枚数が多いとデッキの中の強いカードに辿り着ける確率が減ります。デッキの大抵のカードがコモンであるドラフトではなおさらデッキを圧縮しておくことが重要です。
では40枚の内容はどうするのかといいますと、
土地:17枚
クリーチャー:16枚
その他:7枚
が一般的な構成になります。
デッキ枚数は絶対と言っていいほど40枚で組むのに対して、この枚数配分は何枚か増減しても大きな問題はありません。
土地が17枚なのは毎ターン土地を置けるように、構築戦よりも多い割合を費やします。
土地を16枚以下にする場面は、マナを生み出せる効果を持つカードがデッキに入っている場合です。基本的にそれらのカードは土地の枠で数えていいので、基本土地を減らしても大きな問題はありません。むしろ土地関連のカードを多めに採用しすぎても試合でそれらばかり引いてしまう事故が増えるでしょう。
土地を18枚以上に増やす場面は主に2つあります。1つ目は3色目をタッチする場合です。ドラフトでは2色でデッキを組むのが基本ですが、色を1色足すことで強力なカードをタッチする戦略をとることもよくあります。その際タッチカラーの分メインカラーの土地を減らしてしまうと色事故が起きやすくなるので、土地全体の枚数を増やします。2つ目はデッキに余ったマナの消費手段がある場合です。○マナ払う度に+1/+0修正する効果を持つクリーチャーや、DTKドラフトだと大変異クリーチャーも後半余ったマナを消費するのにちょうどいいです。こういったカードを多数採用している場合も、土地の枚数を増やすことでこういったカードを有効活用できるようにし、また土地が増えたことで起きるマナが有り余る状態をこれらで無駄なく解決するという相互作用が期待できます。
クリーチャーと呪文の枚数の増減は、単純にどちらかに強いカードが集中していた場合にもう片方の枠を使うことでデッキパワーの向上を狙います。この際クリーチャーを減らしすぎないように気をつけましょう。
続いてクリーチャーの枠の中身について。クリーチャーの選択はマナカーブというものを重視します。これは効率よくクリーチャーを展開するための枚数比のことで、通常2~3マナ域を一番多くします。
ドラフト中低マナのクリーチャーは高マナのクリーチャーよりもカードパワーが低く感じられるため、意識してピックしないと手元に重たいカードばかり集まってしまうので注意しましょう。
ドラフトはクリーチャーでの殴り合いが中心になります。余程のことが無いとバーンデッキやパーミッションデッキは組めません。なのでクリーチャーの枚数は16枚と多めに確保しましょう。
クリーチャーの次に大事なのは除去カードです。
その他のカードは7枚程度で、ここにはインスタントやソーサリー、エンチャント等が含まれますが可能なら7枚全部除去でもいいくらい、除去は重要です。
当たり前ですがドラフト中除去カードはクリーチャーよりもパックから出る枚数が少ないため、見たら取る、くらいの意識を持っていて構いません。
除去をそこまで優先する詳しい理由は前回の解説記事を参考にしてください。
【「攻め」と「受け」の考え方について】
さあデッキが完成して、いよいよ対戦です。お互いにシャッフルが終わったところで、ダイスで勝った場合自分は先攻と後攻どちらを取るのかを決める必要があります。どうやって決めればいいのでしょうか。
ドラフトのデッキは大きく2つに分かれます。
「攻め」:クリーチャーを素早く展開して、時にはアドバンテージを失いつつも相手のライフを削りきる
「受け」:相手の攻めをいなして、アドバンテージを取りながらゆっくり戦い、最後に相手のライフを削りきる
結局ドラフトではクリーチャーの攻撃以外での勝利が難しいので、最終的にはどのデッキもクリーチャーでライフを削りきることになります。
攻めのデッキはアグロやビートダウン、受けのデッキはコントロールと呼ばれます。
主に高速〜中速のデッキは先攻を、コントロールデッキは後攻を取ります。攻めるデッキが先攻をとるのは、先に行動できるという点が重要だからです。逆にコントロールデッキは行動の素早さよりも、後攻を取ることで1枚分カードの枚数を多くスタートできることを重視しての選択です。
ドラフト段階で自分のデッキはどちらへ向かうべきなのかを正しく決定できると、デッキ全体のまとまりがとれます。逆にその辺をよく考えずに進めていくと、アグロデッキの低マナ域に壁用クリーチャーがいたり、コントロールデッキに攻撃用のカードが入っていたりとデッキに合っていないカードを入れることになってしまいます。
【ドラフト時の考え方】
ここでデッキ構築の前に戻り、いよいよピックの仕方を説明していきます。
まずは心構えの部分から話をしましょう。
・20枚位は無駄なピックをしてもいい
ドラフトは14枚×3パック=42枚のピックしたカード(運命再編は例外)から、およそ23枚程度を使用して40枚のメインデッキを構築します。
つまり「20枚くらいはメインデッキで使わない」のです。
この考え方は1パック目中盤から2パック目にかけて色変えを検討する時や、他のプレイヤーに強いカードを流さないようにカットを行う時等に必要です。
弱くてどうせ使わないのに、自分のデッキと色が合うからといってピックする必要はありませんよ。
・自分は誰かの上家であり、誰かの下家である
麻雀の経験者は知っていると思いますが、上家と書いてかみちゃ、下家と書いてしもちゃと読み、それぞれ誰かの上、下の卓であるという意味で、ドラフトではよく使われる単語です。
対戦相手は必ず、あなたが流したカードをピックしてデッキを構築します。
なので、自分が流したカードを覚えておく必要がありますし、「下家が、自分の流したパックを受け取ってどう考えるか」まで思考を巡らせることができるようになるとドラフトが上手くなります。
ただこれをドラフト中常に考え続けるというのは最初は難しいので、まずは次の2点を意識してみてください。
・「何色の強いカードがよく流れてくるか」
・「何色の強いカードをよく流したか」
前者はおそらく空いている色です。
後者はおそらく2パック目(逆回り)には返ってこない色です。
ここで、どのカードが強いのかをわからないとこれらの判断ができません。これについてはまずは点数表や他の解説記事を参考にし、次第に自分の経験からも判断できるようにしていくといいです。ただドラフトの環境解説は人によってかなり差があるので、1人の解説を鵜呑みにするのではなく、なるべく多くのプレイヤーの解説を読み込み、相対的な点数付けをする必要があります。
また、点数表はドラフトが進むにつれて流動的に変化していくので、常にそのまま使えるわけではないので注意が必要です。
【カットについて】
カットとは「自分のデッキでは使わないが、相手に使われたくないカードをピックする」ことです。こういった、自分のデッキを強くするのではなく他人の妨害を積極的に行うことをヘイトドラフトといいます。
ヘイトドラフトはしていいタイミングが限られていて、やたらにやることではありません。
特にドラフトに慣れないうちはカットすることよりも、まずは自分のデッキを強くすることに集中するべきです。
基本的にカットの対象になるカードは、
・自分のデッキに刺さるカード
・1枚で負けるカード
といったものが当てはまります。
例えばDTKドラフトであれば、各色に対対抗色専用の強力なアンコモンが存在します。これらはカットをする価値があります。
また、決められるとまず勝ち目が無くなるようなカードも、カットにピックを費やすに値するでしょう。
ただ、やはりまずは自分のデッキを強くすることを優先しましょう。
カットをすると、本来そのカードを取る予定だったプレイヤーと、自分のデッキだけが相対的に弱くなります(自分はデッキに入らない無駄なカードの為に一手を費やしており、またそのカードを取るはずだったプレイヤーは単純に強力なカードが流れてこなくなったのでデッキパワーが低くなる)。つまりその他全員がカットを行ったプレイヤーとされたプレイヤーより少なからず強くなるということです。これがヘイトドラフトをなるべくするべきではないという理由です。
今回はここまでとします。次回はデッキの色についての解説と、ピック中に考えることをまとめていきます。
【MTG】DTKドラフト
2015年4月20日 MTG静純の空智から開始。青白で進めていって、運営再編の初手で引いたシルムガルだけタッチして青白t黒を構築。
1、2回戦共にストレート勝ちするも、決勝で敗北。
デッキは結構いいのが組めたと思いました。
話は変わってスタンダードに参入することにしました。とりあえず1000円しないカードはあらかた買い揃えたので、今後値段の張るものを少しずつ集めていきたいです。
白と黒を使いたかったので、デッキをエスパーコントロールかアブザンコントロールかで迷いましたが、デッキに使うカードで持っている枚数が多いこと、今後のリミテッドで構築に使えるレアに期待できることからエスパーコントロールを使うことにしました。
1、2回戦共にストレート勝ちするも、決勝で敗北。
デッキは結構いいのが組めたと思いました。
話は変わってスタンダードに参入することにしました。とりあえず1000円しないカードはあらかた買い揃えたので、今後値段の張るものを少しずつ集めていきたいです。
白と黒を使いたかったので、デッキをエスパーコントロールかアブザンコントロールかで迷いましたが、デッキに使うカードで持っている枚数が多いこと、今後のリミテッドで構築に使えるレアに期待できることからエスパーコントロールを使うことにしました。
人が集まるときいて、暇だったので遊戯王の公認大会に参加。
実に1ヶ月以上ぶりの本格的な遊戯王です。
デッキは手元にあったシャドール。
準決勝でテラナイトに負けて終わりました。
全く遊戯王をやっていないので、相手の罠の選択も当然しらず、これは無理だなという感じでした。
実に1ヶ月以上ぶりの本格的な遊戯王です。
デッキは手元にあったシャドール。
準決勝でテラナイトに負けて終わりました。
全く遊戯王をやっていないので、相手の罠の選択も当然しらず、これは無理だなという感じでした。